Scratchで敵AIを作りたい。でも、追尾や攻撃の実装が分からない。
多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。
実は、Scratchでも、基本的な敵AIが作れます。
この記事では、Scratchで作る敵AIとして、追尾・攻撃・パトロールを解説します。
✨ この記事でわかること
- 追尾AIの実装方法
- 攻撃AIの実装方法
- パトロールAIの実装方法
- Unityへのステップアップ

Scratchで敵AIを作るのは、プログラミングの基礎を学ぶのに良い方法です。まずは、シンプルなパトロールから始めましょう。
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追尾AIの実装方法

追尾AIは、毎回プレイヤーの現在位置を見て、向きを更新し続ける仕組みです。
Scratchでの実装は、次のブロックを組み合わせます。
- 「○度に向ける」ブロック
- 「○歩動かす」ブロック
- 「繰り返す」ブロック
ポイントは、「一度向く」のではなく、ずっと向き直していることです。
Scratchでは
「プレイヤーの方向を向く」
「少しだけ前に進む」
という動きを、繰り返しの中で実行します。
これにより、プレイヤーが動くたびに向きが変わり、結果として「追いかけているように見える」動きになります。

繰り返しの中で向きを更新することで、プレイヤーが移動しても、常に最新の位置を追い続けられます。
攻撃AIの実装方法

攻撃AIは、プレイヤーとの距離をもとに、攻撃するかどうかを判断する仕組みです。
主な方法は次の通りです。
- 距離を計算する
- 一定距離以内なら攻撃する
- 攻撃のクールタイムを設定する
Scratchでは、プレイヤーとの距離を常に計算し、一定の距離以内に入ったときだけ攻撃の処理を実行します。
さらに、攻撃が連続しすぎないように、クールタイム(待ち時間)を入れることで、動きが自然になります。
つまり攻撃AIは、「近いか?」→「今は攻撃していいか?」を毎回チェックして動いています。
この仕組みを応用すれば、遠距離攻撃や溜め攻撃も作れます。

攻撃AIでは、「距離」と「待ち時間」を組み合わせるのがポイントです。
この考え方を理解すると、攻撃パターンを簡単に増やせるようになります。
パトロールAIの実装方法

パトロールAIは、決まった範囲を繰り返し巡回する仕組みです。
主な方法は次の通りです。
- 2点間を往復する
- 端に着いたら向きを変える
- 一定時間待つ
ポイントは、キャラクターの動きを「移動中」「端に到達したとき」「待機中」のように、状況ごとに切り替えることです。
Scratchでは、一定方向に動き続け、端に触れたら向きを変え少し待ってから、再び動き出すという流れを作ることで、自然なパトロール動作になります。

パトロールAIは、「条件によって行動を切り替える」練習に最適です。
この考え方は、後に追尾や攻撃と組み合わせるときにも役立ちます。
Unityへのステップアップ

Scratchで学んだ追尾・攻撃・パトロールの考え方は、 Unityでは、自分で制御できる本格的な敵の動きとして形にできます。
Unityでは、 敵が壁を避けながら追いかけてきたり、 見つかったときだけ反応したり、 見失うと巡回に戻ったりと、 「なぜその動きをするのか」を自分で組み立てられるようになります。
Scratchで学んだ基礎があるからこそ、 市販ゲームのような敵の行動も、 「動き」ではなく「仕組み」として理解できるようになります。

追尾・攻撃・パトロールを作れるようになった今こそ、Unityに挑戦するタイミングです。
Scratchの次に進むなら|敵AIを本格的に学ぶ方法

ここまで、Scratchで作る敵AIについて解説してきました。
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まとめ

Scratchで作る敵AIについて解説しました。
要点のまとめ
- 追尾AIは、プレイヤーの方向を向き、一定の速度で移動する
- 攻撃AIは、距離を計算することで実現
- パトロールAIは、2点間を往復する
- Scratchで基礎を学んだ後は、Unityにステップアップする
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、Scratchで簡単な敵AIを作ってみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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