経営ゲームにランダムイベントを組み込みたいけど、どう実装すればいいか分からない――そんな悩みを抱えていませんか?
乱数と条件フラグを組み合わせたイベント抽選ロジックを使えば、プレイヤーの選択で確率が変わる仕組みが作れます。まずは基本の仕組みを理解しましょう。
✨ この記事でわかること
- イベント抽選ロジックの実装
- 条件フラグを使った確率制御
- プレイヤーの選択による確率変化
- イベントの重み付け抽選

イベント生成は、経営ゲームに変化を持たせる重要な要素です。一緒に実装していきましょう。
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イベント抽選ロジックの実装

ランダムに見えるイベントも、実際には「どのイベントが、どれくらいの確率で起きるか」を内部で制御しています。
例えば、資金が潤沢なときには好調イベントが起きやすく、経営が苦しいときにはトラブルが発生しやすい、といった展開も、イベント抽選ロジックを使えば自然に表現できます。
イベント抽選で何を決めているのか
イベント抽選では、主に次の2点を決定します。
1つ目は「今の状況で発生してもよいイベントはどれか」です。
ゲームの進行度やフラグによって、そもそも起きてはいけないイベントを除外します。
2つ目は「その中から、どのイベントを選ぶか」です。
ここで使われるのが、重み付けと乱数による抽選処理です。
重み付け抽選の基本的な考え方
重み付け抽選では、各イベントに「重み(weight)」を設定します。
重みが大きいほど、そのイベントが選ばれやすくなります。
すべてのイベントの重みを合計し、その範囲内で乱数を生成することで、確率を直感的に管理できるのが特徴です。
イベント抽選ロジックの実装例
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public class EventGenerator { private List<EventData> eventPool = new List<EventData>(); public EventData GenerateRandomEvent() { // 条件を満たすイベントだけを抽出 List<EventData> availableEvents = GetAvailableEvents(); if (availableEvents.Count == 0) return null; // 重みの合計を計算 int totalWeight = 0; foreach (EventData evt in availableEvents) { totalWeight += evt.weight; } // 重みの範囲内で乱数を生成 int randomValue = Random.Range(0, totalWeight); int currentWeight = 0; // 重みに応じてイベントを選択 foreach (EventData evt in availableEvents) { currentWeight += evt.weight; if (randomValue < currentWeight) { return evt; } } return availableEvents[0]; } private List<EventData> GetAvailableEvents() { List<EventData> available = new List<EventData>(); foreach (EventData evt in eventPool) { if (CheckEventConditions(evt)) { available.Add(evt); } } return available; } } |
このコードでは、まず条件チェックによって「今の状態で発生可能なイベント」だけを抽出しています。
その後、重み付け抽選によって1つのイベントを選択しています。
実装時に押さえておきたいポイント
イベント抽選を実装する際は、「すべてのイベントを対象にしない」ことが重要です。
条件チェックを先に行うことで、ゲーム展開に合わないイベントの発生を防げます。
また、重みを数値で管理しておくと、後からバランス調整がしやすくなります。
確率を直接計算するよりも、運用面で扱いやすいのが重み付け抽選のメリットです。
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条件フラグを使った確率制御

ランダムイベントを実装するとき、初心者が最初につまずきやすいのが「どのイベントも無条件で発生してしまう」問題です。
単純に確率だけで抽選すると、ゲームの状況に合わないイベントが起きてしまいます。
そこで必要になるのが、条件フラグを使った確率制御です。

条件フラグとは、「この条件を満たしているときだけ、このイベントを候補に含める」という判定ルールを指します。
なぜ条件フラグが必要なのか
例えば、資金が十分にあるのに「資金難イベント」が発生したり、ゲーム開始直後なのに「終盤向けの重大イベント」が起きたりすると、プレイヤーは強い違和感を覚えます。
条件フラグを使えば、イベントの発生タイミングをコントロールできるため、ゲームの流れに合った自然な展開を作ることができます。
条件チェックの基本的な考え方
イベントが発生するかどうかは、「確率の前」に条件チェックを行うのが基本です。
条件を満たしていないイベントは、そもそも抽選の対象から外します。
この考え方を採用すると、確率の管理がシンプルになり、後から調整もしやすくなります。
条件フラグを使ったチェック処理の実装例
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private bool CheckEventConditions(EventData evt) { foreach (EventCondition condition in evt.conditions) { switch (condition.type) { case ConditionType.Flag: // 特定のフラグが立っているかを確認 if (!gameState.HasFlag(condition.flagName)) return false; break; case ConditionType.StatValue: // ステータス値が条件を満たしているかを確認 int currentValue = gameState.GetStat(condition.statName); if (!EvaluateCondition(currentValue, condition.operatorType, condition.value)) return false; break; case ConditionType.TimeRange: // ターン数などの進行度をチェック if (gameState.currentTurn < condition.minTurn || gameState.currentTurn > condition.maxTurn) return false; break; } } return true; } |
この処理では、イベントに設定された複数の条件を順番にチェックしています。
1つでも条件を満たしていない場合、そのイベントは発生不可と判断されます。
条件フラグで制御できる主な要素
条件フラグを使うと、以下のような制御が可能になります。
経営状態が一定以上のときだけ発生するイベントや、特定の選択をした後に解禁されるイベントなど、プレイヤーの状況に応じたイベント分岐を自然に実装できます。
初心者が意識しておきたい実装ポイント
最初から複雑な条件を作る必要はありません。
まずは「フラグが立っているかどうか」だけをチェックする仕組みから始めるのが安定します。
条件フラグと確率抽選を分けて考えることで、イベント設計が整理され、後から仕様を追加する際も修正しやすくなります。
プレイヤーの選択による確率変化

経営ゲームでは、プレイヤーの選択がゲーム展開に影響していると感じられることが重要です。
しかし、イベントを完全にランダムで発生させてしまうと、どんな選択をしても結果が変わらないように見えてしまいます。
そこで、プレイヤーの選択に応じてイベントの発生確率を変化させる仕組みが必要になります。
この処理を入れることで、「自分の判断が未来の展開に影響している」という手応えを演出できます。
なぜ初心者はこの処理を見落としやすいのか
初心者の段階では、「イベントがランダムに起きる」ことを実装できただけで満足してしまいがちです。
その結果、選択とイベント発生の関係性まで意識が回らないことが多くあります。
しかし、経営ゲームでは「選択の積み重ね」がゲーム体験の中心になります。
選択履歴を考慮しないままイベントを生成すると、プレイヤーの行動が意味を持たなくなってしまいます。
選択履歴を使った確率調整の考え方
基本的な考え方はシンプルです。
イベントごとに「基準となる重み」を用意し、そこにプレイヤーの行動履歴や過去のイベント発生状況を加味して補正します。
この方法であれば、イベント抽選の仕組みを大きく変えずに、ゲーム展開に変化を持たせることができます。
プレイヤーの選択を反映する実装例
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public int CalculateEventWeight(EventData evt) { int baseWeight = evt.baseWeight; int modifier = 0; // プレイヤーの選択による重み変更 if (gameState.playerChoices.Contains(PlayerChoice.RiskTaking)) { if (evt.eventType == EventType.RiskEvent) modifier += 20; } // 過去のイベント履歴による重み変更 int recentOccurrence = CountRecentOccurrences(evt.eventId, 10); modifier -= recentOccurrence * 5; // 最近発生したイベントは重みを下げる return Mathf.Max(1, baseWeight + modifier); } |
この処理では、まずイベントごとの基準重みを取得し、そこにプレイヤーの選択内容や過去のイベント履歴を加味して最終的な重みを計算しています。
イベント履歴を考慮する理由
同じイベントが短期間に何度も発生すると、ランダム性よりも不自然さが目立ってしまいます。
そのため、最近発生したイベントほど重みを下げることで、展開に偏りが出るのを防ぎます。
このような調整を入れておくと、ゲーム全体のテンポが安定し、プレイヤーにとって予測不能でありながら納得感のあるイベント生成が可能になります。
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イベントの重み付け抽選

重み付け抽選を使うと、イベントの発生頻度を細かく制御できます。重要なイベントは重みを高く、頻繁なイベントは低く設定しましょう。
| イベントタイプ | 重み |
| 日常イベント | 50 |
| 中規模イベント | 20 |
| 重大イベント | 5 |
- 重みが高いほど、発生しやすい
- 重みの合計に対する割合が確率になる
- 動的に重みを変更できると、より柔軟
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まとめ:イベント生成のポイント
この記事では、経営ゲームのイベント生成方法について解説しました。
- 重み付け抽選でイベントを選択する
- 条件フラグで発生可能なイベントを絞り込む
- プレイヤーの選択に応じて確率を変化させる
- イベント履歴を考慮して重みを調整する
イベント生成は、経営ゲームに変化を持たせる重要な要素です。まずは基本の仕組みを理解して、動くプロトタイプを作ることが大切です。
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