RTS視界システムの実装|Fog of Warで戦術性を高める方法

シミュレーションゲームの作り方

Fog of War(未踏領域の暗転表示)は、戦術性を高めます。

見えない領域があることで、戦略が重要になります。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • Fog of Warの基本概念
  • 視界判定システムの実装
  • マップ描画システムの実装
  • メモリ情報の管理
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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Fog of Warは、視界判定から始めましょう。ユニットの視界範囲を計算して、マップを更新します。

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Fog of Warの基本概念

rts-resource-system-001

Fog of Warは、3つの状態でマップを管理します。

それぞれの状態を理解しましょう。

  • 視界内:現在見えている領域(明るい)
  • 未探索:一度も見たことがない領域(暗い)
  • 探索済み:以前見たことがあるが、現在は見えない領域(薄暗い)

この3つの状態で、マップを管理します。

視界状態の定義

このコードで、Fog of Warの基本構造が実装できます。

マップの各セルに、視界状態を保存します。

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視界判定システムの実装

rts-resource-system-002

視界判定は、ユニットの視界範囲を計算します。

実装方法を紹介します。

視界範囲の計算

このコードで、視界判定が実装できます。

ユニットの視界範囲を計算して、マップを更新します。

視界の更新頻度

視界判定を毎フレーム実行せず、一定間隔で更新します。

これにより、負荷を軽減できます。

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マップ描画システムの実装

rts-resource-system-003

マップ描画は、視界状態に応じて色を変えます。

実装方法を紹介します。

2Dマップの描画

このコードで、2Dマップの描画が実装できます。

視界状態に応じて、色を変更します。

3Dマップの描画

3Dマップの描画も実装できます。

各セルにフォグプレーンを配置して、視界状態に応じて色を変更します。

ゲーム開発講師
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マップ描画は、視界状態に応じて色を変えるだけです。シェーダーを使えば、より滑らかな表現ができます。

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メモリ情報の管理

rts-resource-system-004

探索済み領域には、以前見た情報を表示します。

実装方法を紹介します。

メモリ情報の保存

このコードで、メモリ情報の管理が実装できます。

視界内の情報を保存して、探索済み領域に表示します。

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実装例:完全なFog of Warシステム

rts-resource-system-005

実際に使える、完全なFog of Warシステムの実装例を紹介します。

このコードで、完全なFog of Warシステムが実装できます。

視界判定、マップ描画、メモリ管理を統合しています。

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よくある質問(FAQ)

rts-resource-system-006

Q: Fog of Warの更新が重いです。どう最適化すればいいですか?
A: 更新頻度を下げましょう。毎フレーム更新せず、0.5秒ごとに更新します。また、視界範囲を制限することも有効です。
Q: 探索済み領域に以前の情報を表示したいです。どう実装すればいいですか?
A: メモリ管理システムを実装しましょう。視界内の情報を保存して、探索済み領域に表示します。
Q: 障害物で視界が遮られるようにしたいです。どう実装すればいいですか?
A: レイキャストを使いましょう。ユニットから各セルへのレイキャストを行い、障害物がある場合は視界を遮ります。
Q: 2Dと3D、どちらの実装がおすすめですか?
A: プロジェクトに応じて選びましょう。2Dの方が実装が簡単で、3Dの方が見た目が良いです。
Q: Fog of Warを無効化するオプションを追加したいです。どう実装すればいいですか?
A: フラグを追加しましょう。Fog of Warが無効の場合、すべてのセルを視界内として扱います。
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まとめ

rts-resource-system-007

Fog of Warは、視界判定から始めましょう。

マップ描画とメモリ管理を組み合わせることで、戦術性が高まります。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:視界判定システムを実装する(所要2時間)
  • ステップ2:マップ描画システムを実装する(所要2時間)
  • ステップ3:メモリ管理システムを実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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