ダメージ計算式は、SRPGの戦闘の核心です。
適切に設計すれば、戦略性の高い戦闘が作れます。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 基本ダメージ計算式の実装
- 相性システムの実装
- クリティカル計算の実装
- 防御力の扱い方
- 実装例とコード

ダメージ計算式は、まずシンプルな式から始めましょう。後から複雑な要素を追加できます。
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基本ダメージ計算式の実装

基本ダメージ計算式は、攻撃力と防御力から計算します。
実装方法を紹介します。
シンプルなダメージ計算
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using UnityEngine; public class DamageCalculator : MonoBehaviour { public int CalculateDamage(Unit attacker, Unit defender) { // 基本ダメージ = 攻撃力 - 防御力 int baseDamage = attacker.attack - defender.defense; // 最低ダメージは1 return Mathf.Max(baseDamage, 1); } public int CalculateDamageWithWeapon(Unit attacker, Unit defender, ItemData weapon) { // 武器威力を含めた計算 int totalAttack = attacker.attack + weapon.attackBonus; int baseDamage = totalAttack - defender.defense; return Mathf.Max(baseDamage, 1); } } |
このコードで、基本ダメージ計算が実装できます。
攻撃力から防御力を引いて、ダメージを計算します。
パーセンテージ減算方式
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public class PercentageDamageCalculator : MonoBehaviour { public int CalculateDamage(Unit attacker, Unit defender) { // 基本ダメージ = 攻撃力 int baseDamage = attacker.attack; // 防御力による減算(パーセンテージ) float defenseRatio = defender.defense / (defender.defense + 100f); int finalDamage = Mathf.RoundToInt(baseDamage * (1f - defenseRatio)); // 最低ダメージは1 return Mathf.Max(finalDamage, 1); } } |
このコードで、パーセンテージ減算方式が実装できます。
防御力が高くても、完全にダメージを防げません。
✅ ダメージ計算式の種類
- 減算方式:攻撃力 – 防御力(シンプル)
- パーセンテージ方式:攻撃力 × (1 – 防御率)(バランスが良い)
- 混合方式:両方を組み合わせ(柔軟性が高い)
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相性システムの実装

相性システムは、武器や属性の相性でダメージが変化します。
実装方法を紹介します。
相性倍率の実装
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public enum WeaponType { Sword, // 剣 Lance, // 槍 Axe // 斧 } public class AffinitySystem : MonoBehaviour { public float GetAffinityMultiplier(WeaponType attacker, WeaponType defender) { // 三すくみ相性 if (attacker == WeaponType.Sword && defender == WeaponType.Axe) { return 1.2f; // 有利 } else if (attacker == WeaponType.Axe && defender == WeaponType.Lance) { return 1.2f; // 有利 } else if (attacker == WeaponType.Lance && defender == WeaponType.Sword) { return 1.2f; // 有利 } else if (attacker == defender) { return 1.0f; // 相殺 } else { return 0.8f; // 不利 } } public int CalculateDamageWithAffinity(Unit attacker, Unit defender) { int baseDamage = attacker.attack - defender.defense; float affinity = GetAffinityMultiplier(attacker.weaponType, defender.weaponType); int finalDamage = Mathf.RoundToInt(baseDamage * affinity); return Mathf.Max(finalDamage, 1); } } |
このコードで、相性システムが実装できます。
武器の相性に応じて、ダメージが変化します。

相性倍率は、1.2倍(有利)と0.8倍(不利)が標準です。これにより、戦略性が高まります。
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クリティカル計算の実装

クリティカルは、一定確率でダメージが増加します。
実装方法を紹介します。
クリティカル判定システム
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public class CriticalSystem : MonoBehaviour { public bool CheckCritical(Unit attacker, Unit defender) { // クリティカル率 = 攻撃側のクリティカル率 - 防御側のクリティカル回避率 float criticalRate = attacker.criticalRate - defender.criticalEvade; // 0〜100%の範囲に制限 criticalRate = Mathf.Clamp(criticalRate, 0f, 100f); // 確率判定 float random = Random.Range(0f, 100f); return random < criticalRate; } public int CalculateCriticalDamage(int baseDamage, float criticalMultiplier) { return Mathf.RoundToInt(baseDamage * criticalMultiplier); } public int CalculateFinalDamage(Unit attacker, Unit defender) { int baseDamage = attacker.attack - defender.defense; // クリティカル判定 if (CheckCritical(attacker, defender)) { baseDamage = CalculateCriticalDamage(baseDamage, 1.5f); // 1.5倍 Debug.Log("クリティカル!"); } return Mathf.Max(baseDamage, 1); } } |
このコードで、クリティカルシステムが実装できます。
クリティカル率に応じて、ダメージが増加します。
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防御力の扱い方

防御力の扱いは、バランスに影響します。
実装方法を紹介します。
防御力の計算方法
- 減算方式:防御力が高いと、ダメージが0になる可能性がある
- パーセンテージ方式:防御力が高くても、完全に防げない
- 混合方式:両方を組み合わせて、柔軟性を高める
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public class HybridDefenseCalculator : MonoBehaviour { public int CalculateDamage(Unit attacker, Unit defender) { int baseDamage = attacker.attack; // 減算部分 int subtractDamage = defender.defense; // パーセンテージ部分 float defenseRatio = defender.defense / (defender.defense + 100f); int percentageDamage = Mathf.RoundToInt(baseDamage * (1f - defenseRatio)); // 減算とパーセンテージの小さい方を採用 int finalDamage = Mathf.Max(baseDamage - subtractDamage, percentageDamage); return Mathf.Max(finalDamage, 1); } } |
このコードで、混合方式の防御力計算が実装できます。
減算とパーセンテージを組み合わせて、バランスを取ります。
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実装例:完全なダメージ計算システム

実際に使える、完全なダメージ計算システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteDamageSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public DamageCalculator damageCalculator; public AffinitySystem affinitySystem; public CriticalSystem criticalSystem; public int CalculateFinalDamage(Unit attacker, Unit defender, ItemData weapon) { // 基本ダメージ int baseDamage = damageCalculator.CalculateDamageWithWeapon(attacker, defender, weapon); // 相性倍率を適用 float affinity = affinitySystem.GetAffinityMultiplier(attacker.weaponType, defender.weaponType); baseDamage = Mathf.RoundToInt(baseDamage * affinity); // クリティカル判定 if (criticalSystem.CheckCritical(attacker, defender)) { baseDamage = criticalSystem.CalculateCriticalDamage(baseDamage, 1.5f); } return Mathf.Max(baseDamage, 1); } } |
このコードで、完全なダメージ計算システムが実装できます。
基本ダメージ、相性、クリティカルを統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

ダメージ計算式は、まずシンプルな式から始めましょう。
後から複雑な要素を追加できます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:基本ダメージ計算式を実装する(所要2時間)
- ステップ2:相性システムを実装する(所要2時間)
- ステップ3:クリティカルシステムを実装する(所要2時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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