A*で作るSRPGの最短ルート探索|迷わないパスファインディング実装

シミュレーションゲームの作り方

A*アルゴリズムは、最短経路を効率的に求められます。

SRPGの経路探索に最適です。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • A*アルゴリズムの基本概念
  • ノード構造の設計
  • ヒューリスティック関数の実装
  • コスト設計と地形対応
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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A*アルゴリズムは、BFSより効率的です。ただし、実装は少し複雑になります。まずは基本構造を理解しましょう。

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A*アルゴリズムの基本概念

srpg-pathfinding-001

A*アルゴリズムは、最短経路を効率的に求めます。

基本概念を理解しましょう。

  • f(n) = g(n) + h(n):評価関数
  • g(n):スタートから現在ノードまでの実コスト
  • h(n):現在ノードからゴールまでの推定コスト(ヒューリスティック)

f(n)が最小のノードを優先的に探索します。

これにより、効率的に最短経路を見つけられます。

BFSとの違い

A*とBFSの違い

  • BFS:すべてのノードを均等に探索(無駄が多い)
  • A*:ゴールに向かって優先的に探索(効率的)
  • 計算量:A*の方が一般的に速い

地形コストがある場合、A*が特に有効です。

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ノード構造の設計

srpg-pathfinding-002

ノード構造は、A*の基礎です。

実装方法を紹介します。

ノードクラスの実装

このノード構造で、経路探索に必要な情報を管理できます。

fCostは、gCostとhCostの合計です。

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ヒューリスティック関数の実装

srpg-pathfinding-003

ヒューリスティック関数は、ゴールまでの距離を推定します。

実装方法を紹介します。

マンハッタン距離(推奨)

マンハッタン距離は、SRPGに最適です。

斜め移動がない場合、正確な距離を返します。

ユークリッド距離

ユークリッド距離は、斜め移動がある場合に有効です。

ただし、計算コストが高いです。

  • マンハッタン距離:SRPG推奨、計算が速い
  • ユークリッド距離:斜め移動あり、計算が遅い
  • チェビシェフ距離:8方向移動、計算が速い
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A*アルゴリズムの実装

srpg-pathfinding-004

A*アルゴリズムの完全な実装を紹介します。

このコードで、A*アルゴリズムが実装できます。

最短経路が自動で求められます。

ゲーム開発講師
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A*アルゴリズムは、最初は複雑に見えますが、一度理解すれば応用が効きます。まずは基本構造を覚えましょう。

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地形コストへの対応

srpg-pathfinding-005

地形によって移動コストが変わる場合、A*が特に有効です。

実装方法を紹介します。

地形コストの設定

地形ごとに移動コストを設定します。

A*アルゴリズムが、コストを考慮して最短経路を求めます。

コストを考慮した経路探索

A*アルゴリズムの実装では、tentativeGCostの計算で地形コストを考慮します。

これにより、コストが最小の経路が選ばれます。

地形コストの例

  • 平地:コスト1(標準)
  • :コスト2(移動しにくい)
  • :コスト3(さらに移動しにくい)
  • :移動不可
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障害物への対応

srpg-pathfinding-006

障害物がある場合、経路から除外します。

実装方法を紹介します。

障害物チェック

地形とユニットの両方をチェックします。

障害物があるマスは、経路から除外されます。

動的障害物の対応

ユニットが移動する場合、障害物マップを更新します。

経路探索のたびに、最新の状態をチェックしましょう。

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実装例:完全なA*パスファインディング

srpg-pathfinding-007

実際に使える、完全なA*パスファインディングの実装例を紹介します。

このコードで、完全なA*パスファインディングが実装できます。

地形コストと障害物の両方に対応しています。

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よくある質問(FAQ)

srpg-pathfinding-008

Q: A*とBFS、どちらを使えばいいですか?
A: 移動コストがすべて同じならBFS、地形によってコストが変わるならA*です。SRPGでは、地形コストがあることが多いため、A*がおすすめです。
Q: A*の計算が重いです。どう最適化すればいいですか?
A: ノードの比較を最適化しましょう。Dictionaryを使うことで、ノードの検索が速くなります。また、探索範囲を制限することも有効です。
Q: ヒューリスティック関数はどう選べばいいですか?
A: SRPGなら、マンハッタン距離がおすすめです。斜め移動がない場合、正確な距離を返します。計算も速いです。
Q: 障害物が動く場合、どう対応すればいいですか?
A: 経路探索のたびに、最新の障害物マップをチェックします。ユニットが移動したら、障害物マップを更新しましょう。
Q: 経路が見つからない場合、どう処理すればいいですか?
A: 空のリストを返し、UIで「移動不可」と表示します。また、移動範囲の計算時に、到達不可能なマスを除外することも有効です。
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まとめ

srpg-pathfinding-009

A*アルゴリズムは、最短経路を効率的に求められます。

地形コストがある場合、特に有効です。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:ノード構造を実装する(所要1時間)
  • ステップ2:ヒューリスティック関数を実装する(所要1時間)
  • ステップ3:A*アルゴリズムを実装する(所要3時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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