ターン制バトルは、多くのゲームで採用されている定番のシステムです。
しかし、実装してみると「行動順が崩れる」「行動中に入力が入ってしまう」など、思った以上につまずきやすいポイントでもあります。
行動順の管理と入力処理は、ターン制バトル実装の核心です。
この記事では、ターン制システムを破綻させないための考え方と実装方法を、基礎から順を追って解説します。
✨ この記事でわかること
- ターン制システムの基本構造
- 行動順キューの実装方法
- ステートマシンを使った状態管理の考え方
- 入力受付のON/OFF切り替えによる誤操作防止
- 実際に使える実装例とコード

ターン制システムは、ステートマシンで管理すると全体の流れが整理しやすくなります。まずは「どんな状態が存在するか」を明確にすることが重要です。
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ターン制システムの基本構造

ターン制システムは、以下の流れで動作します。
それぞれの処理を理解しましょう。
- STEP1ターン開始
現在のターンのユニットを決定します。プレイヤーターンか敵ターンかを判定します。
- STEP2行動選択
プレイヤーターンなら、プレイヤーが行動を選択します。敵ターンなら、AIが行動を決定します。
- STEP3行動実行
選択した行動を実行します。移動・攻撃・スキルなど。
- STEP4結果処理
ダメージ計算、HP更新、状態変化などを処理します。
- STEP5ターン終了
次のターンへ進みます。すべてのユニットが行動済みなら、ターンをリセットします。
この流れを実装すれば、基本的なターン制システムが完成します。
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行動順キューの実装

行動順は、速度(素早さ)で決まります。
実装方法を紹介します。
速度による行動順決定
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public class TurnOrderManager : MonoBehaviour { public List<Unit> allUnits = new List<Unit>(); private Queue<Unit> turnQueue = new Queue<Unit>(); public void InitializeTurnOrder() { // 速度でソート(高い順) List<Unit> sortedUnits = allUnits.OrderByDescending(u => u.stats.speed).ToList(); turnQueue.Clear(); foreach (var unit in sortedUnits) { if (unit.stats.currentHP > 0) { turnQueue.Enqueue(unit); } } } public Unit GetNextUnit() { if (turnQueue.Count == 0) { // キューが空なら、再初期化 InitializeTurnOrder(); } if (turnQueue.Count > 0) { return turnQueue.Dequeue(); } return null; } public bool HasNextUnit() { return turnQueue.Count > 0; } } |
このコードで、速度による行動順が実装できます。
速度が高いユニットから順番に行動します。
行動順の表示
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class TurnOrderUI : MonoBehaviour { public Transform turnOrderParent; public GameObject turnOrderItemPrefab; public void UpdateTurnOrderDisplay(List<Unit> units) { // 既存のアイテムを削除 foreach (Transform child in turnOrderParent) { Destroy(child.gameObject); } // 速度でソート List<Unit> sortedUnits = new List<Unit>(units); sortedUnits.Sort((a, b) => b.stats.speed.CompareTo(a.stats.speed)); // アイテムを生成 foreach (var unit in sortedUnits) { GameObject item = Instantiate(turnOrderItemPrefab, turnOrderParent); item.GetComponentInChildren<Text>().text = unit.name; item.GetComponentInChildren<Image>().sprite = unit.portrait; } } } |
行動順をUIで表示します。
プレイヤーが次の行動を予測できます。
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ステートマシンを使った状態管理

ステートマシンで、ターン制システムを管理します。
実装方法を紹介します。
ターン制ステートマシン
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public enum TurnState { Waiting, // 待機中 UnitSelect, // ユニット選択中 ActionSelect, // 行動選択中 ActionExecute, // 行動実行中 TurnEnd // ターン終了 } public class TurnBasedSystem : MonoBehaviour { public TurnState currentState = TurnState.Waiting; public TurnOrderManager turnOrderManager; private Unit currentUnit; void Update() { switch (currentState) { case TurnState.Waiting: if (turnOrderManager.HasNextUnit()) { currentState = TurnState.UnitSelect; } break; case TurnState.UnitSelect: SelectNextUnit(); break; case TurnState.ActionSelect: // プレイヤーの操作を待つ break; case TurnState.ActionExecute: ExecuteAction(); break; case TurnState.TurnEnd: EndTurn(); break; } } void SelectNextUnit() { currentUnit = turnOrderManager.GetNextUnit(); if (currentUnit == null) { currentState = TurnState.Waiting; return; } if (IsPlayerUnit(currentUnit)) { currentState = TurnState.ActionSelect; // 行動選択UIを表示 } else { currentState = TurnState.ActionExecute; // 敵AIの処理 } } void ExecuteAction() { // 行動を実行 currentState = TurnState.TurnEnd; } void EndTurn() { currentUnit = null; currentState = TurnState.Waiting; } bool IsPlayerUnit(Unit unit) { // プレイヤーユニットかどうかを判定 return true; // 実装は省略 } } |
このコードで、ステートマシンによるターン制システムが実装できます。
状態遷移が明確になります。
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入力受付のON/OFF切り替え

入力受付をON/OFFで切り替えることで、誤操作を防げます。
実装方法を紹介します。
入力管理システム
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public class InputManager : MonoBehaviour { private bool inputEnabled = false; public void EnableInput() { inputEnabled = true; } public void DisableInput() { inputEnabled = false; } void Update() { if (!inputEnabled) return; // マウスクリック if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { HandleMouseClick(); } // キー入力 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { HandleSpaceKey(); } } void HandleMouseClick() { // マウスクリックの処理 } void HandleSpaceKey() { // スペースキーの処理 } } |
入力受付をON/OFFで切り替えます。
行動実行中は、入力を受け付けません。
ターン制システムとの連携
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public class TurnBasedSystem : MonoBehaviour { public InputManager inputManager; void Update() { switch (currentState) { case TurnState.ActionSelect: // 入力を受け付ける inputManager.EnableInput(); break; case TurnState.ActionExecute: // 入力を受け付けない inputManager.DisableInput(); break; } } } |
状態に応じて、入力受付を切り替えます。
行動選択中のみ、入力を受け付けます。
✅ 入力受付の切り替えタイミング
- ON:行動選択中、ユニット選択中
- OFF:行動実行中、アニメーション再生中、ターン終了処理中
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実装例:完全なターン制システム

実際に使える、完全なターン制システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public class CompleteTurnBasedSystem : MonoBehaviour { public TurnOrderManager turnOrderManager; public InputManager inputManager; public BattleSystem battleSystem; public TurnState currentState = TurnState.Waiting; private Unit currentUnit; private ActionCandidate selectedAction; void Start() { turnOrderManager.InitializeTurnOrder(); currentState = TurnState.Waiting; } void Update() { switch (currentState) { case TurnState.Waiting: if (turnOrderManager.HasNextUnit()) { currentState = TurnState.UnitSelect; } break; case TurnState.UnitSelect: SelectNextUnit(); break; case TurnState.ActionSelect: // プレイヤーの操作を待つ inputManager.EnableInput(); break; case TurnState.ActionExecute: inputManager.DisableInput(); ExecuteAction(); break; case TurnState.TurnEnd: EndTurn(); break; } } void SelectNextUnit() { currentUnit = turnOrderManager.GetNextUnit(); if (currentUnit == null) { // 全ユニットが行動済み turnOrderManager.InitializeTurnOrder(); currentState = TurnState.Waiting; return; } if (IsPlayerUnit(currentUnit)) { currentState = TurnState.ActionSelect; OnPlayerUnitSelected(currentUnit); } else { currentState = TurnState.ActionExecute; ExecuteEnemyAI(currentUnit); } } void OnPlayerUnitSelected(Unit unit) { // 行動選択UIを表示 ShowActionMenu(unit); } public void OnActionSelected(ActionCandidate action) { selectedAction = action; currentState = TurnState.ActionExecute; } void ExecuteAction() { if (selectedAction != null) { battleSystem.ExecuteAction(currentUnit, selectedAction); } currentState = TurnState.TurnEnd; } void ExecuteEnemyAI(Unit enemy) { // 敵AIの処理 ActionCandidate action = enemyAI.SelectBestAction(enemy); battleSystem.ExecuteAction(enemy, action); currentState = TurnState.TurnEnd; } void EndTurn() { currentUnit = null; selectedAction = null; currentState = TurnState.Waiting; } bool IsPlayerUnit(Unit unit) { // 実装は省略 return true; } } |
このコードで、完全なターン制システムが実装できます。
行動順管理、ステートマシン、入力管理を統合しています。

ターン制システムは、ステートマシンで管理すると整理しやすくなります。状態遷移を明確にしましょう。
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よくある質問(FAQ)

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実際に完成するゲームを題材に、
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まとめ

ターン制システムは、ステートマシンで管理すると整理しやすくなります。
行動順管理と入力管理を統合しましょう。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:行動順キューを実装する(所要2時間)
- ステップ2:ステートマシンで状態管理する(所要2時間)
- ステップ3:入力受付のON/OFF切り替えを実装する(所要1時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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