敵キャラの作り方|AI・行動パターン・当たり判定・リスポーンの仕組み

アクションゲームの作り方

敵キャラを作りたい。でも、AIや行動パターンが分からない。

多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。

実は、敵AIは、基本的なパターンを組み合わせることで作れます。

この記事では、敵キャラの作り方について、AI・行動パターン・当たり判定・リスポーンの仕組みを解説します。

この記事でわかること

  • 敵AIの基本パターン
  • 行動パターンの実装方法
  • 当たり判定の設定
  • リスポーンの仕組み
ゲーム開発講師
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敵AIは、基本的なパターンを組み合わせることで作れます。まずは、シンプルなパトロールから始めましょう。

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敵AIの基本パターン

敵AI 基本パターン

敵AIの基本パターンは、次の通りです。

  • パトロール:左右に往復する
  • 待機:一定時間停止してから行動
  • 追尾:プレイヤーを追いかける
  • 攻撃:プレイヤーに近づくと攻撃

これらを組み合わせることで、様々な敵AIが作れます。

敵AIは「ステート(状態)」を切り替えて動く

敵AIをプログラミングする際、これらの基本パターンを同時に動かすわけではありません。

敵は「今、何をすべきか」を判断し、『パトロール』状態 → 『追尾』状態 → 『攻撃』状態 のように、実行する「ステート(状態)」を切り替えることで動きます

これが、ゲームAIの設計で最も重要な「ステートマシン(状態機械)」の基本的な考え方です。

複雑なAIも、このステートの組み合わせで作られています。

最初は、シンプルなパトロールから始めましょう。

行動パターンの実装方法

行動パターン 実装方法

行動パターンの実装例として、最もシンプルな「パトロール(左右往復)」のコードを紹介します。

このコードで、敵が左右に往復します。

patrolDistanceの値を変えると、往復の範囲が調整できます。

💡 パトロールAIの仕組みと応用

① 移動の原理:
このコードは transform.Translate を使って敵キャラの座標を直接操作しています。

これにより、シンプルなパトロールを実現しています。

もし、重力や他の物理オブジェクトとの衝突を重視するゲーム(プラットフォームアクションなど)では、Rigidbody2Dvelocity を操作して動かす方法が一般的になります。

② Time.deltaTimeの役割:
* Time.deltaTime をかけることで、PCの処理速度(フレームレート)に関係なく、敵が常に一定の速度(moveSpeed)で移動できるようになります。

これはゲーム開発で非常に重要なテクニックです。

③ ステートとの連携:
前のセクションで解説した「ステート(状態)」の考え方でいうと、Update() 関数内にあるこの一連のコードが、まさに『パトロール状態』を実行している処理にあたります。

追尾や攻撃などの応用AIを作る際は、この処理全体を切り替える構造にしていきます。

ゲーム開発講師
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行動パターンは、実際に動かしながら調整するのがコツです。

感覚的に「自然」と感じる動きを見つけましょう。

パトロールの次のステップ:索敵と追尾の基本

シンプルなパトロールができたら、次はプレイヤーを追いかける「追尾AI」に挑戦しましょう。

追尾AIを実装するには、以下の2つのステップの概念を理解することが重要です。

1. 索敵(プレイヤーを見つける):敵の周囲にコライダー(Collider)やレイキャストと呼ばれる見えない判定範囲を設定し、その範囲内にプレイヤーが入ったかどうかを感知します。
2. 追尾(プレイヤーに移動する):プレイヤーの位置(transform.position)を取得し、敵自身からプレイヤーの位置に向かって移動するよう計算します。

Unityでは Vector3.MoveTowards を使うのが一般的です。

これらの「索敵」と「追尾」の仕組みを組み合わせることで、よりゲームらしい敵の動きが実現できます。

より実践的な敵AIの具体的な実装については、別の記事で詳しく解説しますので、ぜひそちらも参考にしてください。

当たり判定の設定

敵 当たり判定 設定

敵の当たり判定は、Collider2Dを使います。

主な設定は次の通りです。

  • Collider2Dを追加
  • サイズと位置を調整
  • Is Triggerの設定
  • レイヤーの設定

これらを正しく設定すれば、敵との衝突判定ができます。

プレイヤーとの衝突時は、OnCollisionEnter2Dを使います。

リスポーンの仕組み

リスポーン 仕組み

リスポーンは、敵が死んだ後に再出現させる仕組みです。

主な方法は次の通りです。

  • ObjectPoolを使う
  • 一定時間後に再生成する
  • プレイヤーが離れたら再生成する

これらを実装することで、敵のリスポーンができます。

Unityでは、ObjectPoolを使うのが効率的です。

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実践的な敵キャラ制作を学ぶには

Unity 敵キャラ 講座

ここまで、敵キャラの作り方について解説してきました。

ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。

アニメーション、エフェクト、UI、サウンドなど、全体を体系的に学ぶには、専門の講座が効率的です。

Unity入門の森では、アクションゲームの作り方を、基礎から完成まで丁寧に解説しています。

コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。

Q: 初心者でも本当に作れるの?
A: はい。Unity入門の森の講座では、プログラミング経験がなくても、手順通りに進めれば完成までたどり着けます。分からない部分は、動画と図解で詳しく説明しています。

アクションゲーム制作に特化した講座なら、効率的にスキルアップできます。

ゲーム制作でスキルを上げたい方は、ぜひチェックしてみてください。

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まとめ

敵キャラ まとめ

敵キャラの作り方について解説しました。

要点のまとめ

  • 敵AIの基本パターンを組み合わせる
  • 行動パターンは、実際に動かしながら調整する
  • 当たり判定を正しく設定する
  • リスポーンは、ObjectPoolを使うのが効率的

基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。

まずは、ここで紹介したコードを実際に動かしてみてください。

動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。

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