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当たり判定の作り方|2D/3DのCollider・Trigger完全解説

アクションゲームの作り方

当たり判定を作りたい。でも、ColliderとTriggerの違いが分からない。

多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。

実は、当たり判定は、ColliderとTriggerの2種類があります。

この記事では、当たり判定の作り方として、2D/3DのCollider・Trigger完全解説を提供します。

この記事でわかること

  • ColliderとTriggerの違い
  • 2D/3DのColliderの使い方
  • 2D/3DのTriggerの使い方
  • 実践的な応用例
ゲーム開発講師
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当たり判定は、ColliderとTriggerの2種類があります。まずは、それぞれの違いを理解しましょう。

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当たり判定の作り方

Unityで当たり判定を作るときは、まず「相手を止めたいのか」「反応だけさせたいのか」 を決めることが重要です。

この目的の違いによって、使用する当たり判定がCollider と Trigger のどちらかに分かれます。

Colliderで作る当たり判定(ぶつかって止まる)

Colliderは、オブジェクト同士を実際にぶつからせたいときに使います。

例えば次のような場面です。

  • キャラクターが壁にぶつかって進めなくなる
  • 床に着地して立ち続ける
  • 敵に当たって押し戻される

Colliderを使うと、ゲーム内で“物体として存在する当たり判定”が作れます。

Triggerで作る当たり判定(すり抜けるが反応する)

Triggerは、止めずに反応だけ起こしたいときに使います。

よくある例は次の通りです。

  • アイテムに触れた瞬間に取得する
  • 攻撃範囲に入ったことを検知する
  • 特定エリアに入るとイベント発生

Triggerは、いわば見えないセンサーやスイッチ

プレイヤーはそのまま通り抜けますが、内部ではイベントが動きます。

まずは「目的」で選ぶのが基本

当たり判定を作るときは、次の基準で判断すると迷いません。

  • 止めたい → Collider
  • 止めずに反応させたい → Trigger

この目的が分かれば、どちらを使うべきかすぐ判断できるようになります。

ここまでで、ColliderとTriggerの“役割”が整理できました。

次は、この2つが具体的にどう違うのか を機能・挙動・イベントの観点から詳しく比較していきます。

ColliderとTriggerの違い

Collider Trigger 違い

前項では「相手を止めたいのか」「反応だけさせたいのか」という目的で当たり判定を選ぶ考え方を紹介しました。

ここでは、実際の挙動・設定・イベントという3つの観点から、Collider と Trigger の違いを整理します。

項目 Collider Trigger 代表的な用途
挙動 ぶつかると止まる すり抜けるが反応する 壁・床・キャラクターの体
物理演算 有効(力が加わる) 基本は無効 ジャンプ・落下・押し戻し
イベント OnCollisionEnter など OnTriggerEnter など ダメージ処理・アイテム取得
Unityでの設定 Collider を追加
Is Trigger をオフ
Collider を追加
Is Trigger をオン
同じコンポーネントで切り替え

初心者がまず押さえておきたい違いは、とてもシンプルです。

ゲーム中で「キャラクターを止めたいか、止めたくないか」

その判断だけで、使う当たり判定は決まります。

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2D/3DのColliderの使い方

2D 3D Collider 使い方

Unityでは、2D用と3D用でColliderが分かれています。

使い方はほぼ同じですが、混ぜて使うことはできません。

  • 2D: BoxCollider2D、CircleCollider2Dなど
  • 3D: BoxCollider、SphereColliderなど

重要なのは名前ではなく、

  • 2Dでは「Collider2D系」だけを使う
  • 3Dでは「Collider(3D)系」だけを使う

という点です。

2Dと3DのColliderを混ぜると、当たり判定が正しく動作しません。

ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

2Dと3Dで悩んだら、作っているゲームのカメラが2Dか3Dかを基準に選びましょう。選択を間違えると、当たり判定が反応しない原因になります。

2D/3DのTriggerの使い方

2D 3D Trigger 使い方

2D/3DのTriggerの使い方は、次の通りです。

  • Is Triggerを有効にする
  • OnTriggerEnterでイベントを検知
  • OnTriggerExitでイベントを検知

これらを組み合わせることで、基本的なTriggerができます。

Triggerは、通過判定やイベント検知に使います。

実践的な応用例

実践的 応用例

当たり判定は、Collider と Trigger を使い分けることで、壁判定・攻撃判定・アイテム取得など、さまざまな処理を作れます。

  • 壁の当たり判定: Collider
  • アイテムの取得: Trigger
  • 敵の攻撃判定: Collider
  • エリア判定: Trigger

ここでは、初心者がもっとも作りやすい アイテム取得の例を見てみましょう。

スクリプト例(アイテム取得)

以下は、アイテムを取得するTriggerの簡単な例です。

※2Dの場合は、Collider を Collider2D に、OnTriggerEnter を OnTriggerEnter2D に変更すれば使えます。

このコードを設定すると、プレイヤーがアイテムを通過した瞬間にアイテムが消えるようになります。

 

アイテム取得ができるようになったら、次は「消えないTrigger」に挑戦してみましょう。

回復エリアやダメージゾーンは、Triggerの理解を一段深めるのに最適です。

 

ColliderとTrigger実装のポイント

実装 ポイント

実装のポイントは、次の通りです。

当たり判定の実装ポイント
  • STEP1
    止めたいか、反応させたいかを決める

    当たり判定は、まず「止めたい(Collider)」のか「止めずに反応させたい(Trigger)」のかを明確にします。
    ここが曖昧だと、設定がちぐはぐになります。
  • STEP2
    2Dと3Dを混ぜていないか確認する

    2Dなら Collider2D / Rigidbody2D / OnTriggerEnter2D、
    3Dなら Collider / Rigidbody / OnTriggerEnter を使います。
    混ざると当たり判定は反応しません。
  • STEP3
    Rigidbodyが付いているか確認する

    Trigger・Colliderのどちらも、どちらか一方のオブジェクトに Rigidbody(2D / 3D)が必要です。
    付いていないと、イベントが呼ばれません。
  • STEP4
    Colliderのサイズと位置を調整する

    Colliderが小さすぎたり、位置がずれていると見た目では当たっていても反応しません。
    最初は少し大きめに設定して確認しましょう。

この順にチェックすれば、「当たり判定が動かない」原因をほぼ解消できます。

実践的な当たり判定制作を学ぶには

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ここまで、当たり判定の作り方について解説してきました。

当たり判定は、ゲーム制作に必須の要素です。

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コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。

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まとめ

当たり判定 まとめ

当たり判定の作り方について解説しました。

要点のまとめ

  • Colliderは、物理演算による衝突判定に使う
  • Triggerは、通過判定やイベント検知に使う
  • 2D/3DのColliderの使い方は、基本的に同じ
  • 用途に応じて、ColliderとTriggerを使い分ける

基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。

まずは、シンプルな当たり判定から始めてみてください。

動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。

 

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