オートバトラーは、編成と自動戦闘のバランスが重要です。
配置システムとAI行動ロジックを実装すれば、戦略性が高まります。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 編成フェーズの実装
- 自動戦闘フェーズの実装
- AI行動ロジックの実装
- シナジー効果の設計
- 実装例とコード

オートバトラーは、編成フェーズから始めましょう。グリッドベースの配置が最もシンプルです。
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編成フェーズの実装

編成フェーズでは、ユニットの特性や役割を考慮した戦略的な配置ルールを設計することが重要です。
以下では、Unityでグリッドベースの配置システムを実装する方法を紹介します。
編成システム
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using UnityEngine; public class FormationSystem : MonoBehaviour { public GridSystem gridSystem; public int boardWidth = 8; public int boardHeight = 4; private Unit[,] board = new Unit[8, 4]; public bool PlaceUnit(Unit unit, Vector2Int position) { // 範囲チェック if (position.x < 0 || position.x >= boardWidth || position.y < 0 || position.y >= boardHeight) { return false; } // 既にユニットがあるかチェック if (board[position.x, position.y] != null) { return false; } // ユニットを配置 board[position.x, position.y] = unit; unit.transform.position = gridSystem.GridToWorld(position); return true; } public void RemoveUnit(Vector2Int position) { if (board[position.x, position.y] != null) { board[position.x, position.y] = null; } } public List<Unit> GetAllUnits() { List<Unit> units = new List<Unit>(); for (int x = 0; x < boardWidth; x++) { for (int y = 0; y < boardHeight; y++) { if (board[x, y] != null) { units.Add(board[x, y]); } } } return units; } } |
このコードを使うことで、プレイヤーはユニットをグリッド上に自由に配置できるようになります。
配置済みのユニットは戦闘フェーズで自動的に行動し、敵ユニットとの距離や特性に応じた戦略的な戦いが可能です。
また、配置の衝突や範囲外チェックも自動で行われるため、安全に編成を管理できます。
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自動戦闘フェーズの実装

自動戦闘フェーズでは、配置されたユニットが自動で戦闘を行います。
プレイヤーは編成に集中でき、戦闘はAIにより進行する仕組みです。
ここではUnityで自動戦闘システムを実装する方法を解説します。
自動戦闘システムのコード例
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using System.Collections; public class AutoBattleSystem : MonoBehaviour { public FormationSystem playerFormation; public FormationSystem enemyFormation; public float battleSpeed = 1f; public IEnumerator StartBattle() { while (true) { // 全ユニットの行動を処理 List<Unit> allUnits = GetAllUnits(); foreach (var unit in allUnits) { if (unit.currentHP <= 0) continue; // AI行動を実行 yield return StartCoroutine(ExecuteUnitAction(unit)); // 戦闘終了チェック if (IsBattleOver()) break; } yield return new WaitForSeconds(1f / battleSpeed); } } IEnumerator ExecuteUnitAction(Unit unit) { // ターゲットを選択 Unit target = unit.aiController.SelectTarget(enemyFormation); if (target != null) { // 攻撃を実行 yield return StartCoroutine(unit.Attack(target)); } } bool IsBattleOver() { List<Unit> playerUnits = playerFormation.GetAllUnits(); List<Unit> enemyUnits = enemyFormation.GetAllUnits(); bool playerAlive = playerUnits.Exists(u => u.currentHP > 0); bool enemyAlive = enemyUnits.Exists(u => u.currentHP > 0); return !playerAlive || !enemyAlive; } List<Unit> GetAllUnits() { List<Unit> units = new List<Unit>(); units.AddRange(playerFormation.GetAllUnits()); units.AddRange(enemyFormation.GetAllUnits()); return units; } } |
このコードを導入することで、次のことが可能になります。
- プレイヤーと敵の全ユニットが自動で順番に行動する
- HPが0のユニットは行動しない
- AI行動ロジックに従ってターゲットを選択し、自動で攻撃を実行
battleSpeedにより戦闘の進行速度を調整可能ExecuteUnitAction内のターゲット選択ルールをカスタマイズして戦略性を拡張可能

自動戦闘ではAI行動ロジックが戦略の鍵です。まずはシンプルなルールから実装し、徐々に複雑な挙動に拡張していきましょう。
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AI行動ロジックの実装

AI行動ロジックは、各ユニットが戦闘中にどの敵を狙い、どのように行動するかを決定する重要なシステムです。
戦略性の高いオートバトラーでは、AIの動き次第で戦局が大きく変化します。
AI行動システムのコード例
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public class UnitAIController : MonoBehaviour { public Unit unit; public FormationSystem enemyFormation; public Unit SelectTarget(FormationSystem enemyFormation) { List<Unit> enemies = enemyFormation.GetAllUnits(); // 生きている敵をフィルタ enemies = enemies.FindAll(e => e.currentHP > 0); if (enemies.Count == 0) return null; // ターゲット選択ロジック switch (unit.aiType) { case AIType.Closest: return SelectClosestTarget(enemies); case AIType.LowestHP: return SelectLowestHPTarget(enemies); case AIType.HighestThreat: return SelectHighestThreatTarget(enemies); default: return enemies[0]; } } Unit SelectClosestTarget(List<Unit> enemies) { Unit closest = null; float closestDistance = float.MaxValue; foreach (var enemy in enemies) { float distance = Vector3.Distance(unit.transform.position, enemy.transform.position); if (distance < closestDistance) { closestDistance = distance; closest = enemy; } } return closest; } Unit SelectLowestHPTarget(List<Unit> enemies) { Unit lowest = null; int lowestHP = int.MaxValue; foreach (var enemy in enemies) { if (enemy.currentHP < lowestHP) { lowestHP = enemy.currentHP; lowest = enemy; } } return lowest; } Unit SelectHighestThreatTarget(List<Unit> enemies) { // 脅威度が高い敵を選択 // 実装は省略 return enemies[0]; } } public enum AIType { Closest, LowestHP, HighestThreat } |
このコードを導入することで、ユニットは自動的にターゲットを判断し、戦闘中に最適な行動を取れるようになります。
例えば、
- Closest: 近くの敵を優先的に攻撃
- LowestHP: HPが最も低い敵を狙い、効率的に撃破
- HighestThreat: 脅威度の高い敵を優先し、戦局を有利にする(拡張可能)
AIの行動パターンをカスタマイズすることで、戦略性の幅が大きく広がります。
シンプルなルールから始めて、複雑な行動ロジックやシナジーを組み合わせれば、ユニットごとの個性が際立つ戦闘が実現可能です。

AI行動ロジックを工夫すれば、同じユニット編成でも戦い方が毎回変わります。自分だけの戦術を作り込む楽しさを体験してみましょう。
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シナジー効果の設計

シナジー効果は、ユニットの組み合わせに応じて戦闘中に特別な効果が発動する仕組みです。
同じ特性を持つユニットを複数揃えることで、攻撃力や防御力が強化され、戦略の幅が広がります。
シナジーシステムのコード例
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public enum UnitTrait { Warrior, // 戦士 Mage, // 魔法使い Assassin, // 暗殺者 Tank // タンク } public class SynergySystem : MonoBehaviour { public FormationSystem formation; public void CheckSynergies() { List<Unit> units = formation.GetAllUnits(); Dictionary<UnitTrait, int> traitCounts = new Dictionary<UnitTrait, int>(); foreach (var unit in units) { foreach (var trait in unit.traits) { if (!traitCounts.ContainsKey(trait)) traitCounts[trait] = 0; traitCounts[trait]++; } } foreach (var kvp in traitCounts) ApplySynergyEffect(kvp.Key, kvp.Value); } void ApplySynergyEffect(UnitTrait trait, int count) { List<Unit> units = formation.GetAllUnits(); switch (trait) { case UnitTrait.Warrior: if (count >= 3) { // 3体以上で攻撃力+10% foreach (var unit in units) { if (unit.traits.Contains(UnitTrait.Warrior)) unit.attack = Mathf.RoundToInt(unit.attack * 1.1f); } } break; // 他の特性も同様に実装 } } } |
このシステムを導入すると、戦闘中に自動でシナジー効果が発動します。
例えば、戦士ユニットを3体揃えると攻撃力が10%アップし、敵に大ダメージを与えやすくなります。
組み合わせ次第で戦略が大きく変わり、ユニット編成を考える楽しさが広がります。
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実装例:完全なオートバトラーシステム

ここまで紹介した編成、自動戦闘、AI、シナジーを統合した完全なオートバトラーシステムの例です。
このコードを導入することで、ユニットを配置するところから戦闘終了までを自動で処理できます。
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using UnityEngine; public class CompleteAutoBattlerSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public FormationSystem formation; public AutoBattleSystem battleSystem; public SynergySystem synergySystem; public void StartBattle() { // 1. 編成に応じてシナジー効果をチェック synergySystem.CheckSynergies(); // 2. 自動戦闘を開始 StartCoroutine(battleSystem.StartBattle()); } } |
このコードを使用すると、以下の流れでオートバトラーが動作します。
- プレイヤーが配置したユニットの編成データを読み込み
- シナジー効果を自動で判定し、ユニットの能力を強化
- 自動戦闘システムが起動し、ユニットがAI行動に従って戦闘
- 戦闘終了条件に達するまで、戦闘が繰り返される
※このスクリプトは空のGameObjectにアタッチして使用してください。
UnityではCoroutineやMonoBehaviourの挙動に慣れておくとスムーズです。

この実装例を基に、自分だけのAI行動パターンやシナジー効果を追加して、より戦略的なオートバトラーを作り込むことができます。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

オートバトラーは、編成フェーズから始めましょう。
グリッドベースの配置が最もシンプルです。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:編成システムを実装する(所要3時間)
- ステップ2:自動戦闘システムを実装する(所要3時間)
- ステップ3:AI行動ロジックを実装する(所要2時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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