アクションゲームの作り方

アクションゲームの作り方

当たり判定のすり抜け対策|Rigidbody・Colliderの設定チェック方法

当たり判定がすり抜ける原因を初心者向けに解説。Rigidbody・Colliderの設定チェック方法や、速度が速い場合に起こる仕組みを整理。設定だけで直るケースと注意点がわかります。
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当たり判定がガバガバになる原因|NG設定と改善チェックリスト

当たり判定がガバガバになる原因を解説。ColliderやRigidbody、レイヤー設定など初心者が見落としがちなNG設定と、改善手順・実装例をまとめました。判定がずれる・反応しない悩みを解消したい人向け。
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当たり判定の作り方|2D/3DのCollider・Trigger完全解説

Unityの当たり判定(Collider・Trigger)を初心者向けに完全解説。違い・選び方・2D/3Dの使い分けから、アイテム取得の実装例や動かない時のチェックポイントまで、実践的に理解できます。
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JavaScriptで作る2Dアクションゲーム入門|ジャンプ・移動・当たり判定の基本

JavaScriptとHTML5キャンバスを使った2Dアクションゲームの作り方を初心者向けに解説します。3つのファイル構成、ゲームループ、重力とジャンプ、当たり判定の基本まで、サンプルコード付きで分かりやすく説明します。
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敵AIの基本ロジック|追尾・攻撃・退避の3パターンを解説

敵AIの基本ロジックを初心者向けに解説。追尾・攻撃・退避の3パターンと組み合わせ方、実装のポイントやつまずきやすい注意点をコード例付きで紹介します。
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敵リスポーンの作り方|出現管理・範囲判定・メモリ管理

Unityで敵リスポーンを実装する方法を解説。出現管理・範囲判定・ObjectPoolによるメモリ管理まで、初心者向けに仕組みと注意点を分かりやすく紹介します。
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画面外の敵を消す方法|パフォーマンス改善と画面外処理の基礎

Unityの画面外処理を初心者向けに解説。画面外の敵を消すOffscreen判定・距離チェック・Trigger判定の実装方法とパフォーマンス改善の考え方が分かります。
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追従AIの作り方|Raycast・距離判定・パス追従まで徹底解説

追従AIを作りたいけれど、Raycastや距離判定、パス追従の違いが分からない初心者向けに、追従AIの基本ロジックをわかりやすく解説。2D/3Dの違いや実装時につまずきやすいポイントを整理し、最短で理解するための考え方を紹介します。
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Scratchで作る敵AI|追尾・攻撃・パトロール(講座8/10)

Scratchで敵AIを作る方法を解説。追尾・攻撃・パトロールの仕組みを初心者向けに紹介し、Scratchで身につけた考え方をUnityの本格的な敵AI制作へつなげます。
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Scratchの当たり判定の作り方|色判定・スプライト判定の仕組み(講座7/10)

cratchの当たり判定の作り方を初心者向けに解説。色判定とスプライト判定の仕組み・使い分けを具体例付きで紹介し、Unityとの違いも分かりやすく説明します。