敵AIがジャンプする仕組み|追尾・飛び越えジャンプの作り方

アクションゲームの作り方

敵AIにジャンプ機能を追加したい。でも、どうやって実装すればいいか分からない。

多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。

実は、敵AIのジャンプは、Raycastで障害物を検知することで実現できます。

この記事では、敵AIがジャンプする仕組みについて、追尾・飛び越えジャンプの作り方を解説します。

この記事でわかること

  • 敵AIのジャンプ判定
  • Raycastを使った障害物検知
  • 追尾ジャンプの実装方法
  • 飛び越えジャンプの実装方法
ゲーム開発講師
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敵AIのジャンプは、Raycastで障害物を検知することで実現できます。まずは、基本的な判定から始めましょう。

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敵AIのジャンプ判定

敵AI ジャンプ判定

敵AIがジャンプするには、次の条件が必要です。

  • 接地している
  • 前方に障害物がある
  • ジャンプできる状態である

これらを判定することで、敵AIが適切なタイミングでジャンプできます。

特に、前方の障害物検知が重要です。

Raycastを使った障害物検知

Raycast 障害物検知

Raycastを使うと、前方の障害物を検知できます。

以下のコードで、基本的な障害物検知ができます。

このコードで、前方に障害物があると、敵がジャンプします。

checkDistanceの値を変えると、検知距離が調整できます。

ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

Raycastを使うと、前方の障害物を検知できます。実際に動かしながら、最適な距離を見つけましょう。

Raycastを使ったAIの判定ロジックについては、追従AIの作り方の記事でも詳しく解説しています。

追尾ジャンプの実装方法

追尾ジャンプ 実装方法

追尾ジャンプは、プレイヤーを追いかける際に、障害物を飛び越えるジャンプです。

以下のコードで、基本的な追尾ジャンプができます。

このコードで、プレイヤーを追いかける際に、障害物を飛び越えます。

directionの値を変えると、追尾の方向が変わります。

追尾AIの基礎ロジックを知りたい場合は、敵AIの基本ロジック|追尾・攻撃・退避も参考になります。

飛び越えジャンプの実装方法

飛び越えジャンプ 実装方法

飛び越えジャンプは、障害物を飛び越えるためのジャンプです。

以下のコードで、基本的な飛び越えジャンプができます。

このコードで、前方の障害物を検知して、飛び越えます。

checkHeightの値を変えると、検知する高さが調整できます。

ジャンプの基礎となる重力や滞空の仕組みについては、ゲームに使う重力・ジャンプ計算式で詳しく解説しています。

Navmeshを使った3DジャンプAI

Navmesh 3DジャンプAI

3Dでは、Navmeshを使うと、より高度なジャンプAIができます。

Navmeshは、敵が移動できる経路を自動で計算してくれます。

ジャンプが必要な場合は、Navmeshの設定でジャンプリンクを追加します。

これにより、敵が自動でジャンプできるようになります。

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2D以外にもAIの行動パターンを増やしたい場合は、巡回AIの作り方も組み合わせると応用しやすくなります。

実践的な敵AIジャンプを学ぶには

Unity 敵AIジャンプ 講座

ここまで、敵AIがジャンプする仕組みについて解説してきました。

ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。

アニメーション、エフェクト、UI、サウンドなど、全体を体系的に学ぶには、専門の講座が効率的です。

Unity入門の森では、アクションゲームの作り方を、基礎から完成まで丁寧に解説しています。

コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。

Q: 初心者でも本当に作れるの?
A: はい。Unity入門の森の講座では、プログラミング経験がなくても、手順通りに進めれば完成までたどり着けます。分からない部分は、動画と図解で詳しく説明しています。

アクションゲーム制作に特化した講座なら、効率的にスキルアップできます。

ゲーム制作でスキルを上げたい方は、ぜひチェックしてみてください。

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まとめ

敵AIジャンプ まとめ

敵AIがジャンプする仕組みについて解説しました。

要点のまとめ

  • Raycastで前方の障害物を検知する
  • 接地判定を入れる
  • 追尾ジャンプは、プレイヤーの方向を考慮する
  • 飛び越えジャンプは、高さも考慮する

基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。

まずは、ここで紹介したコードを実際に動かしてみてください。

動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。

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