スプライトアニメーションを作りたい。でも、歩きやジャンプの動きが分からない。
多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。
実は、スプライトアニメーションは、複数の画像を切り替えることで実現できます。
この記事では、スプライトアニメーションの作り方として、歩き・ジャンプ・攻撃の動きを作る方法を解説します。
✨ この記事でわかること
- スプライトアニメーションの基本
- 歩きアニメーションの作り方
- ジャンプアニメーションの作り方
- 攻撃アニメーションの作り方

スプライトアニメーションは、複数の画像を切り替えることで実現できます。まずは、基本的な構造から理解しましょう。
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スプライトアニメーションの基本
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スプライトアニメーションは、複数の画像を順番に切り替えることで実現します。
主な要素は次の通りです。
- 複数のスプライト画像
- 切り替えタイミング
- ループ処理
画像を順番に切り替えるだけで、キャラクターが息を吹き返したように動き始めます。
ただの静止画だったスプライトが、歩いたり、ジャンプしたり、攻撃したり…。
まるで命が宿ったように動き出す瞬間こそ、スプライトアニメーションの一番の面白さです。
これらの仕組みを組み合わせれば、ゲームの世界に“生きたキャラクター”を自在に作り出せるようになります。

そして、アクションゲームで欠かせない基本アニメーションといえば、歩き・ジャンプ・攻撃の3つ。この3つを作れるようになれば、キャラクターに本格的な“動き”が生まれます。
歩きアニメーションの作り方
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歩きアニメーションは、左右の足を交互に動かすことで「キャラクターが前へ進んでいる」ように見せる基本動作です。
アクションゲームでは必ず使うアニメーションなので、ここを押さえておくだけで一気にゲームらしさが増します。
まずは、歩きアニメーションの考え方を整理しておきましょう。
- 歩き用のスプライト(数枚の歩行コマ)を用意する
- 左右の足が入れ替わるように順番に表示する
- 一定の速度で画像を切り替えてループさせる
この3つを組み合わせるだけで、キャラクターが本当に地面を踏みしめて歩いているように見えてきます。
Unityで歩きアニメーションを再生する考え方
Unityでは、キャラクターがどれくらい動いているか(移動量)をAnimatorへ伝えることで、歩きアニメーションへの切り替えを自動化できます。
最もシンプルな方法は、移動量を Speed パラメータに渡すことです。
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float move = Input.GetAxis("Horizontal"); animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); |
Animator側では、
- Speed が 0 → Idle(待機)
- Speed が 0 より大きい → Walk(歩き)
というように遷移条件を設定しておくと、キー入力に応じて歩きアニメーションが自動で再生されます。
歩きアニメが動き出す“ワクワクする瞬間”
初めてアニメーションを設定して実行すると、これまで静止画だったキャラクターが一歩、また一歩と動き始めます。
「あ、歩いた!」
その瞬間、画面の中でキャラクターが冒険を始めたように感じられ、ゲーム制作の楽しさを強く実感できるはずです。
歩きアニメーションを作れるようになると、次のジャンプや攻撃アニメーションもぐっと理解しやすくなります。

歩きアニメーションは、ゲームの“動き”の基礎になります。まずは左右の足が交互に動く仕組みを理解し、実際にキャラクターを歩かせてみましょう。
ジャンプアニメーションの作り方
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ジャンプアニメーションは「上昇 → 頂点 → 下降」という3つの状態で構成されます。
キャラクターがふわっと浮き上がり、重力で落下してくる一連の動きを作ることで、アクションゲームらしい“キレのあるジャンプ”が生まれます。
まずは、ジャンプの基本構造を整理しましょう。
- 上昇・頂点・下降の3種類のスプライトを用意する
- キャラクターの上下速度をもとに状態を切り替える
- ジャンプ開始時に専用のアニメーションを再生する
Unityでのジャンプ制御の考え方
Unityでは、ジャンプボタンを押した瞬間に「Jumpトリガー」を送ってアニメーションを開始するのが最も簡単です。
さらに、Rigidbody2Dの velocity.y を使えば上昇中なのか、下降中なのかを自動で判断できます。
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// ジャンプ入力 if (!isJumping && Input.GetButtonDown("Jump")) { isJumping = true; rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce); animator.SetTrigger("Jump"); } // 上昇・下降の状態判定 animator.SetFloat("VerticalSpeed", rb.velocity.y); |
Animator側では、
- VerticalSpeed > 0 → 上昇アニメ
- VerticalSpeed ≒ 0 → 頂点アニメ
- VerticalSpeed < 0 → 下降アニメ
というように遷移ルールを作っておくと自然なジャンプ動作が再現できます。
空中へ飛び出す瞬間に宿る“ジャンプの魔法”
初めてジャンプアニメが動いたとき、キャラクターがふわっと空中へ浮かび上がる瞬間がたまらなく気持ちいいはずです。
「おお、ちゃんとジャンプした!」
そのわずか一瞬が、ゲームに“生命感”を与え、画面の中の世界が一段と広がっていくように感じられます。
歩きアニメーションと組み合わさると、キャラが本当に冒険しているように見えてきます。

ジャンプはアクションゲームに欠かせない動きです。上昇・下降をうまく切り替えることで、より自然で気持ちの良いジャンプが実現できます。
攻撃アニメーションの作り方
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攻撃アニメーションは「構え → 攻撃 → 戻り」の3段階で構成されます。
この一連の動作がスムーズにつながることで、キャラクターの攻撃がぐっと“迫力ある動き”になります。
攻撃の基本的な流れは次の通りです。
- 構え・攻撃・戻りのスプライトを用意する
- 攻撃ボタンが押されたら専用アニメーションを再生
- 攻撃状態が終わったら待機アニメーションへ戻す
Unityでの攻撃アニメーションの考え方
攻撃はプレイヤー入力で発生するため、Animatorには「Attack」トリガーを送るのが最もシンプルで扱いやすい方法です。
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// 攻撃ボタン if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { animator.SetTrigger("Attack"); } |
Animator側では、Attackトリガーを受け取ると「構え → 攻撃 → 戻り」を1回だけ再生し、終了後にIdleへ戻るように設定します。
攻撃アニメをループさせないように注意しましょう。
一撃が決まる瞬間の“圧倒的爽快感”
攻撃アニメーションができると、キャラクターに一気に“戦う力”が宿ります。
攻撃の瞬間、キャラが鋭く腕を振り抜く動作を見ると、
「うわ、めっちゃ攻撃してる!」
とテンションが上がり、ゲーム制作がさらに楽しくなります。
歩き・ジャンプと組み合わさることで、キャラクターが本当にライブ感のある動きを見せてくれます。

攻撃アニメーションは一連の動作を丁寧につなげるのがコツです。トリガー制御を使えば、初心者でも簡単に迫力ある攻撃動作が作れますよ。
UnityのAnimatorへの接続
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Unityでは、Animator を使うことで、作成したアニメーションをキャラクターの動きに合わせて切り替えられるようになります。
歩き・ジャンプ・攻撃など、複数の動作をまとめて管理できるアニメーションの切り替え装置のような存在です。
- Animator Controller を作成する
- 歩き・ジャンプ・攻撃などのアニメーションクリップを追加する
- パラメータを使って状態を切り替える(Speed や Jump など)
例えば、Speed が 0 より大きければ歩きアニメへ、Jump トリガーを受け取ればジャンプへ…といったように、状況に応じてアニメーションが自動で切り替わります。
Animator を設定すると、キャラクターが“今どんな状態なのか”を判断して、もっと自然に動くようになります。
歩き→ジャンプ→攻撃とスムーズにつながった瞬間、一気にゲームらしさが増していくはずです。
ここまで作れれば、あとはアニメーション同士をどう組み合わせるかの応用です。
いよいよ実践的なアニメーション制作に入っていきましょう。
Animator を設定すると、キャラクターが“今どんな状態なのか”を判断して、より自然に動くようになります。歩き→ジャンプ→攻撃とスムーズにつながった瞬間、一気にゲームらしさが増していくはずです。
Animator は最初は少し複雑に見えますが、基本は「作ったアニメーションをどう切り替えるか」を決めるだけです。
もしアニメーションが再生されない場合は、Animator Controller がキャラクターに設定されているかを確認してみてください。
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実践的なスプライトアニメーション制作を学ぶには
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ここまで、スプライトアニメーションの作り方について解説してきました。
スプライトアニメーションは、2Dアクションゲームに必須です。
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まとめ
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スプライトアニメーションの作り方について解説しました。
要点のまとめ
- スプライトアニメーションは、複数の画像を切り替えることで実現
- 歩きアニメーションは、左右の足を交互に動かす
- ジャンプアニメーションは、上昇・頂点・下降の3つの状態で構成
- UnityのAnimatorを使うことで、より効率的に管理できる
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、シンプルなアニメーションから始めてみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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