デバッグツールは、開発効率を大幅に向上させます。
ステージスキップやユニット強化を実装すれば、テストが高速化します。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- デバッグメニューの実装
- ステージスキップ機能
- ユニット強化機能
- イベント強制発火機能
- 実装例とコード

デバッグツールは、開発効率を大幅に向上させます。最初に実装すれば、後から楽になります。
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デバッグメニューの実装

SRPGを開発していると、「特定の戦闘だけを何度も確認したい」「ユニットを強化した状態でバランスを見たい」といった場面が頻繁に出てきます。
しかし、そのたびに通常プレイを最初から進めていると、テストだけで大量の時間を消費してしまいます。
そこで役に立つのがデバッグメニューです。
デバッグメニューとは、開発中のみ使用する専用UIで、ステージスキップやユニット強化などのテスト機能をワンクリックで実行できる仕組みを指します。
最初に用意しておくことで、戦闘テストやイベント確認の効率が大きく向上します。

ここでは、Unityで動作するシンプルなデバッグメニューを例に、基本的な実装方法を解説します。
デバッグメニューシステム
今回のデバッグメニューは、画面上にパネルを表示し、ボタン操作によって各種デバッグ機能を呼び出す構成になっています。
また、本番ビルドに誤って表示されないよう、UNITY_EDITOR や DEVELOPMENT_BUILD のみで有効化する点も重要です。
以下のコードでは、F1キーを押すことでデバッグメニューの表示・非表示を切り替えられます。
各ボタンには「ステージスキップ」「ユニット強化」「イベント強制発火」などの処理を割り当てています。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DebugMenu : MonoBehaviour { public GameObject debugPanel; public Button stageSkipButton; public Button unitBoostButton; public Button eventTriggerButton; public Button levelUpButton; private bool isDebugMode = false; void Start() { // デバッグモードのチェック #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD isDebugMode = true; #endif if (isDebugMode) { InitializeDebugMenu(); } else { debugPanel.SetActive(false); } } void InitializeDebugMenu() { stageSkipButton.onClick.AddListener(OnStageSkip); unitBoostButton.onClick.AddListener(OnUnitBoost); eventTriggerButton.onClick.AddListener(OnEventTrigger); levelUpButton.onClick.AddListener(OnLevelUp); } void Update() { // F1キーでデバッグメニューを表示/非表示 if (isDebugMode && Input.GetKeyDown(KeyCode.F1)) { debugPanel.SetActive(!debugPanel.activeSelf); } } void OnStageSkip() { StageManager.Instance.SkipToNextStage(); } void OnUnitBoost() { Unit selectedUnit = UnitSelector.Instance.GetSelectedUnit(); if (selectedUnit != null) { selectedUnit.attack += 10; selectedUnit.defense += 10; selectedUnit.maxHP += 50; selectedUnit.currentHP = selectedUnit.maxHP; } } void OnEventTrigger() { EventManager.Instance.TriggerEvent("test_event"); } void OnLevelUp() { Unit selectedUnit = UnitSelector.Instance.GetSelectedUnit(); if (selectedUnit != null) { selectedUnit.level++; selectedUnit.currentExp = 0; } } } |
このスクリプトを使えば、開発中のみデバッグメニューを表示し、キー操作ひとつで各種テスト機能を呼び出せます。
戦闘テストや後半ステージの確認を何度も行うSRPGでは、早い段階で導入しておくと作業効率が大きく変わります。
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ステージスキップ機能

ステージスキップ機能は、デバッグメニューから実行できる代表的なデバッグ機能のひとつです。
通常プレイでは最初のステージから順番に進める必要がありますが、開発中のテストではこの制限が大きな負担になります。
特にSRPGでは、後半ステージの戦闘バランスやイベント演出を確認したい場面が多く、そのたびに序盤からプレイし直すのは非効率です。
ステージスキップを用意しておくことで、確認したいステージに即座に移動できる環境を作れます。
ここでは、デバッグメニューから呼び出すことを前提とした、シンプルなステージスキップ機能の実装例を紹介します。
ステージスキップシステム
このシステムでは、ステージ番号を指定して直接ロードする仕組みを用意しています。
現在のステージを終了させたうえで、指定したステージを読み込むため、通常のゲーム進行を大きく崩さずにテストが可能です。
「次のステージへ進む」「前のステージに戻る」といった操作も用意しておくと、連続したステージを確認したい場合のテスト効率がさらに向上します。
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public class StageSkipSystem : MonoBehaviour { public void SkipToStage(int stageNumber) { // 現在のステージを終了 StageManager.Instance.EndCurrentStage(); // 指定ステージを開始 StageManager.Instance.LoadStage(stageNumber); Debug.Log($"ステージ{stageNumber}にスキップしました"); } public void SkipToNextStage() { int currentStage = StageManager.Instance.GetCurrentStageNumber(); SkipToStage(currentStage + 1); } public void SkipToPreviousStage() { int currentStage = StageManager.Instance.GetCurrentStageNumber(); if (currentStage > 1) { SkipToStage(currentStage - 1); } } } |
このスクリプトをデバッグメニューのボタンと連携させることで、ワンクリックで任意のステージへ移動できるようになります。
後半ステージの戦闘確認や、特定イベントのテストを行う際に非常に有効です。

ステージスキップは、特に後半ステージのテストで効果を発揮します。
バランス調整や難易度確認を何度も行う場合、作業時間を大幅に短縮できます。
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ユニット強化機能

ユニット強化機能は、テスト用にユニットを強化できます。
実装方法を紹介します。
ユニット強化システム
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public class UnitBoostSystem : MonoBehaviour { public void BoostUnit(Unit unit, int level, int attack, int defense, int hp) { // レベルを設定 unit.level = level; // ステータスを強化 unit.attack += attack; unit.defense += defense; unit.maxHP += hp; unit.currentHP = unit.maxHP; Debug.Log($"{unit.unitName}を強化しました"); } public void MaxBoostUnit(Unit unit) { // 最大強化 BoostUnit(unit, 99, 100, 100, 1000); } public void ResetUnit(Unit unit) { // 初期状態にリセット unit.level = 1; unit.attack = unit.baseAttack; unit.defense = unit.baseDefense; unit.maxHP = unit.baseHP; unit.currentHP = unit.maxHP; } } |
このコードで、ユニット強化が実装できます。
テスト用にユニットを強化できます。
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イベント強制発火機能

イベント強制発火機能は、テスト用にイベントを発火できます。
実装方法を紹介します。
イベント強制発火システム
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public class EventTriggerSystem : MonoBehaviour { public EventManager eventManager; public void TriggerEvent(string eventID) { BusinessEvent evt = eventManager.GetEvent(eventID); if (evt != null) { eventManager.TriggerEvent(evt); Debug.Log($"イベントを強制発火: {eventID}"); } else { Debug.LogWarning($"イベントが見つかりません: {eventID}"); } } public void TriggerRandomEvent() { BusinessEvent evt = eventManager.GetRandomEvent(); if (evt != null) { eventManager.TriggerEvent(evt); Debug.Log("ランダムイベントを強制発火しました"); } } public void ListAllEvents() { List<BusinessEvent> allEvents = eventManager.GetAllEvents(); foreach (var evt in allEvents) { Debug.Log($"イベントID: {evt.eventID}, タイトル: {evt.eventTitle}"); } } } |
このコードで、イベント強制発火が実装できます。
テスト用にイベントを発火できます。
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実装例:完全なデバッグツール

実際に使える、完全なデバッグツールの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteDebugTools : MonoBehaviour { [Header("システム")] public DebugMenu debugMenu; public StageSkipSystem stageSkip; public UnitBoostSystem unitBoost; public EventTriggerSystem eventTrigger; void Start() { // デバッグツールを初期化 if (IsDebugMode()) { InitializeDebugTools(); } } bool IsDebugMode() { #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD return true; #else return false; #endif } void InitializeDebugTools() { // デバッグツールを有効化 debugMenu.gameObject.SetActive(true); } } |
このコードで、完全なデバッグツールが実装できます。
デバッグメニュー、ステージスキップ、ユニット強化、イベント発火を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

デバッグツールは、開発効率を大幅に向上させます。
最初に実装すれば、後から楽になります。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:デバッグメニューを実装する(所要2時間)
- ステップ2:ステージスキップ機能を実装する(所要1時間)
- ステップ3:ユニット強化機能を実装する(所要2時間)
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