SRPGアイテムシステムの作り方|装備・消耗品の管理ロジック

シミュレーションゲームの作り方

アイテムシステムは、SRPGの重要な要素です。

装備品と消費アイテムを管理すれば、戦略性が高まります。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • アイテムデータの設計
  • 装備システムの実装
  • 消費アイテムシステムの実装
  • インベントリ管理の実装
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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アイテムシステムは、まずデータ構造から設計しましょう。装備品と消費アイテムを分けて管理します。

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アイテムデータの設計

srpg-item-system-001

アイテムデータの設計は、システムの基礎です。

設計方法を紹介します。

アイテムデータ構造

このコードで、アイテムデータ構造が定義できます。

ScriptableObjectで管理すれば、デザイナーも編集できます。

アイテムの種類

基本アイテムの種類

  • 武器:攻撃+10〜30、装備スロット:武器
  • 防具:防御+10〜30、装備スロット:防具
  • 回復薬:HP回復+50、消費アイテム
  • MP回復薬:MP回復+30、消費アイテム

アイテムの種類を増やすことで、戦略性が高まります。

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装備システムの実装

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装備システムは、装備品を管理します。

実装方法を紹介します。

装備管理システム

このコードで、装備システムが実装できます。

装備品を装備すると、ステータスが更新されます。

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装備システムは、装備スロットごとに管理しましょう。武器、防具、アクセサリを分けて管理します。

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消費アイテムシステムの実装

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消費アイテムシステムは、アイテムの使用を管理します。

実装方法を紹介します。

アイテム使用システム

このコードで、消費アイテムシステムが実装できます。

アイテムを使用すると、効果が適用されます。

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インベントリ管理の実装

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インベントリ管理は、アイテムの所持数を管理します。

実装方法を紹介します。

インベントリシステム

このコードで、インベントリ管理が実装できます。

アイテムの追加、削除、所持数チェックができます。

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実装例:完全なアイテムシステム

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ここまで解説してきた「装備システム」「消費アイテムシステム」「インベントリ管理」を、実際のゲーム内でどのようにまとめて扱うのかを示すのが、この実装例です。

SRPGでは、UI操作・戦闘処理・イベント処理など、さまざまな場所からアイテム操作が呼び出されます。

そのため、個別のシステムを1つの窓口クラスに集約しておくと、全体の管理が非常に楽になります。

CompleteItemSystemの役割

CompleteItemSystemは、アイテム関連の処理を統括する「ハブ」のようなクラスです。

直接ステータス計算や効果処理を行うのではなく、各専門システムに処理を委譲します。

この構成にしておくことで、後からシステムを差し替えたり、UIやAIから安全に呼び出したりできるようになります。

このクラスを経由することで、装備・使用・取得といった操作を一貫したルールで扱えます。

初心者が押さえておきたい使いどころ

このCompleteItemSystemは、以下のような場面で呼び出すことを想定すると理解しやすくなります。

例えば、装備画面のUIボタンでは OnItemEquip() を呼び出します。

戦闘中のアイテム使用では OnItemUse() を経由し、所持チェックと効果処理を同時に行います。

宝箱やイベントでの入手処理では OnItemObtain() を使えば、インベントリ管理を意識せずに済みます。

「UIやイベントはCompleteItemSystemしか触らない」というルールを決めておくと、後から仕様変更があっても修正箇所を最小限に抑えられます。

応用・拡張のポイント

慣れてきたら、以下のような拡張をこのクラスに追加していくと、SRPGらしい作りになります。

たとえば、ターン消費の管理を追加し、アイテム使用時に行動回数を減らす処理を入れることができます。

また、マップ上で使用できるアイテムの場合は、射程や範囲チェックをここで行うのも有効です。

さらに、AI用のアイテム使用ロジックを追加する場合も、このクラスを経由させることで、プレイヤーと敵の処理を共通化できます。

このように、CompleteItemSystemは「今後の拡張を受け止める土台」として設計するのがポイントです。

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よくある質問(FAQ)

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ここでは、SRPGのアイテムシステムを実装する際によく出てくる疑問について解説します。
数値設定や設計方針に迷ったときの目安として活用してください。

Q: インベントリの最大スロット数はどう設定すればいいですか?
A: 20〜30スロットが一般的な目安です。少なすぎると管理が窮屈になり、多すぎると戦略性が薄れやすくなります。
Q: アイテムの最大スタック数はどう設定すればいいですか?
A: 消費アイテムは99、装備品は1が基本です。スタック可能にすることで、インベントリ管理の煩雑さを軽減できます。
Q: 装備スロットはいくつ用意すればいいですか?
A: 武器・防具・アクセサリの3枠が基本構成です。クラス差別化をしたい場合は、専用スロットを追加するのも有効です。
Q: アイテムの効果値はどう設定すればいいですか?
A: 回復系は最大HPの10〜20%、装備ボーナスは基礎ステータスの10〜30%を目安にするとバランスが取りやすくなります。
Q: アイテムシステムのバランス調整はどう進めればいいですか?
A: 実際にプレイして確認することが最も重要です。強すぎる場合は効果を下げ、使われない場合は性能や入手頻度を見直しましょう。
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まとめ

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アイテムシステムは、まずデータ構造から設計しましょう。

装備品と消費アイテムを分けて管理します。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:アイテムデータ構造を設計する(所要2時間)
  • ステップ2:装備システムを実装する(所要3時間)
  • ステップ3:インベントリ管理を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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