Unity戦略シミュレーション制作|大規模戦闘を動かす実装ポイント

シミュレーションゲームの作り方

大量のユニットを扱う戦略シミュレーションゲームは、負荷対策が重要です。

最適化を意識しないと、動作が重くなります。

この記事では、実装ノウハウを詳しく解説します。

この記事でわかること

  • 大量ユニットの負荷対策
  • 視界判定システムの実装
  • 簡易AIの最適化
  • 戦略パートとバトルパートの分離
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

大量のユニットを扱う場合、最適化が必須です。最初から最適化を意識して実装しましょう。

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大量ユニットの負荷対策

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大量のユニットを扱う場合、負荷対策が重要です。

実装方法を紹介します。

オブジェクトプールの実装

このコードで、オブジェクトプールが実装できます。

ユニットの生成・破棄を繰り返すのではなく、再利用することで負荷を軽減します。

LOD(Level of Detail)システム

LODシステムで、遠くのユニットは低詳細モデルを表示します。

これにより、描画負荷を軽減できます。

負荷対策のポイント

  • オブジェクトプール:生成・破棄を繰り返さない
  • LODシステム:遠くのユニットは低詳細モデル
  • バッチング:同じマテリアルのユニットをまとめて描画
  • 更新頻度の制御:全ユニットを毎フレーム更新しない
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視界判定システムの実装

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視界判定は、戦略性を高めます。

実装方法を紹介します。

視界範囲の計算

このコードで、視界判定が実装できます。

距離と障害物をチェックして、視界内のユニットを取得します。

視界の更新頻度の最適化

視界判定を毎フレーム実行せず、一定間隔で更新します。

これにより、負荷を軽減できます。

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簡易AIの最適化

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大量のユニットにAIを実装する場合、最適化が重要です。

実装方法を紹介します。

AI更新の分散処理

全AIを毎フレーム更新せず、分散して更新します。

これにより、負荷を軽減できます。

簡易AIの実装

簡易AIを実装します。

更新頻度を制御することで、負荷を軽減します。

ゲーム開発講師
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大量のユニットを扱う場合、AIの更新頻度を制御することが重要です。全ユニットを毎フレーム更新すると、負荷が高くなります。

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戦略パートとバトルパートの分離

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戦略パートとバトルパートを分離することで、管理がしやすくなります。

実装方法を紹介します。

シーン分離の実装

戦略パートとバトルパートを分離します。

シーンを切り替えることで、管理がしやすくなります。

データの受け渡し

シングルトンパターンで、データを管理します。

シーン間でデータを共有できます。

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実装例:完全な大規模戦闘システム

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実際に使える、完全な大規模戦闘システムの実装例を紹介します。

このコードで、完全な大規模戦闘システムが実装できます。

オブジェクトプール、分散AI、最適化された視界判定を統合しています。

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よくある質問(FAQ)

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Q: どのくらいのユニット数まで対応できますか?
A: 最適化次第です。オブジェクトプールとLODを使えば、200〜300ユニット程度まで対応できます。さらに増やす場合は、バッチングやGPUインスタンシングを検討しましょう。
Q: 視界判定の負荷が高いです。どう最適化すればいいですか?
A: 更新頻度を下げましょう。毎フレーム更新せず、0.5秒ごとに更新します。また、視界範囲を制限することも有効です。
Q: AIの更新が重いです。どう分散処理すればいいですか?
A: 1フレームあたりの更新数を制限しましょう。全AIを毎フレーム更新せず、分散して更新します。また、距離が遠いユニットのAIは更新頻度を下げることも有効です。
Q: 戦略パートとバトルパートの分離は必須ですか?
A: 必須ではありませんが、強く推奨します。分離することで、管理がしやすくなり、デバッグも容易になります。
Q: オブジェクトプールのサイズはどう決めればいいですか?
A: 同時に存在する最大ユニット数を基準にしましょう。通常は、最大ユニット数の1.2〜1.5倍を設定します。
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まとめ

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大量のユニットを扱う場合、最適化が必須です。

オブジェクトプール、LOD、分散処理を活用しましょう。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:オブジェクトプールを実装する(所要2時間)
  • ステップ2:AI更新の分散処理を実装する(所要2時間)
  • ステップ3:視界判定の最適化を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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