街づくりゲームを作りたいけど、どう設計すればいいか分からない――そんな悩みを抱えていませんか?
建物配置、住民シミュレーション、税収・支出、満足度など、街づくりゲームには多くの要素が含まれます。
まずは基本の仕組みを理解しましょう。
✨ この記事でわかること
- 建物配置システムの実装
- 住民シミュレーションの設計
- 税収・支出システムの実装
- 満足度システムの設計

街づくりゲームは、システム設計が重要です。一緒に実装していきましょう。
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建物配置システムの実装

街づくりゲームの楽しさは、プレイヤーが自由に建物を置いて街を作ることにあります。
しかし、ただ置くだけでは街として成り立ちません。
建物の配置にはルールや制約が必要です。
ここで紹介する「建物配置システム」は、プレイヤーが建物を置いたときに、その配置が適切かどうかを判断し、街の秩序を保つ役割を担っています。
建物配置システムの役割
建物配置システムは単なる座標管理ではなく、街づくりゲームの根幹を支える重要なシステムです。
具体的には以下のような役割があります。
- プレイヤーが建物を置けるかどうかを判定する
- 街のルールに沿った配置を強制する
- 他の建物との重なりや不適切な場所を防ぐ
これにより、ゲーム内の街が自然でリアルな形で成長し、プレイヤーの戦略性や達成感が高まります。
実装のポイント:配置条件のチェック
実装において最も重要なのは、建物を置く「条件」をチェックする部分です。
この条件を正しく設計することで、建物が地面に収まらない、他の建物と重なる、といった問題を防げます。
例えば、以下のような条件があります。
- 街の範囲内であるかどうか(範囲チェック)
- 建物を置けるタイルかどうか(タイルタイプチェック)
このチェックをコードで行うことで、プレイヤーが自由に建物を置きつつも、ゲームとして破綻しない街を実現できます。
コード例:建物配置の管理
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public class BuildingPlacer { private Grid<TileType> cityGrid; public bool CanPlaceBuilding(Vector2Int position, BuildingType buildingType) { BuildingData data = GetBuildingData(buildingType); // 範囲チェック:街の外には置けない if (!IsWithinBounds(position, data.size)) return false; // タイルタイプチェック:建物が置ける場所か確認 for (int x = 0; x < data.size.x; x++) { for (int y = 0; y < data.size.y; y++) { Vector2Int tilePos = position + new Vector2Int(x, y); if (cityGrid[tilePos] != TileType.Buildable) return false; } } return true; } public void PlaceBuilding(Vector2Int position, BuildingType buildingType) { if (!CanPlaceBuilding(position, buildingType)) return; BuildingData data = GetBuildingData(buildingType); // 建物を生成して配置 Building building = CreateBuilding(position, buildingType); cityGrid.SetBuilding(position, building); // 配置したタイルを占有状態にする for (int x = 0; x < data.size.x; x++) { for (int y = 0; y < data.size.y; y++) { Vector2Int tilePos = position + new Vector2Int(x, y); cityGrid[tilePos] = TileType.Occupied; } } } } |
このコードでは、まず建物が置けるかどうかを CanPlaceBuilding メソッドで判定し、問題がなければ PlaceBuilding メソッドで街に建物を配置しています。
初心者のうちは、この流れを理解するだけでも街づくりゲームのシステム設計の感覚をつかむことができます。
建物を自由に置ける楽しさと、ルールに沿った秩序ある街の形成を両立させるために、配置条件のチェックは非常に重要です。

ここをしっかり理解すると、自分の街づくりゲームがどんどん魅力的になっていきます。
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住民シミュレーションの設計

街づくりゲームにおいて、建物を置くだけでは街は動きません。
プレイヤーの街に住む「住民」がどのように増え、移動し、生活するかを計算するのが住民シミュレーションです。
このシステムを導入することで、街が生き生きと動き、プレイヤーの選択がゲームに反映されるようになります。
住民シミュレーションの役割
住民シミュレーションは単に人口を数えるだけではありません。街づくりゲームでは、以下のような役割を果たします。
- 各ゾーンの人口を計算し、街全体の人口を管理する
- 住民の満足度や施設の状態に応じて人口が変化する
- 人口の増減が税収や街の発展に影響するため、ゲームの戦略性を高める
つまり、住民シミュレーションは街づくりゲームの経済・満足度システムと密接に関わり、プレイヤーが作る街を「生きた街」にする重要な部分です。
実装のポイント:人口計算と満足度
実装では、まず「各ゾーンごとの人口」を計算します。
住宅の容量や住民の満足度に応じて人口が増えたり減ったりすることで、より現実的な街の動きを再現できます。
満足度が高ければ人口は増え、低ければ減る、といった単純なルールをまず作ることから始めるのが安定です。
コード例:人口の更新
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public class PopulationSimulator { private int totalPopulation; private Dictionary<Vector2Int, int> populationByZone = new Dictionary<Vector2Int, int>(); public void UpdatePopulation() { // 各ゾーンの人口を計算 foreach (var zone in GetResidentialZones()) { int capacity = CalculateZoneCapacity(zone); int currentPopulation = populationByZone.ContainsKey(zone.position) ? populationByZone[zone.position] : 0; // 満足度に応じて人口が増減 float satisfaction = CalculateZoneSatisfaction(zone); int targetPopulation = Mathf.RoundToInt(capacity * satisfaction); // 人口を徐々に変化させる int newPopulation = Mathf.Lerp(currentPopulation, targetPopulation, 0.1f); populationByZone[zone.position] = newPopulation; } // 総人口を計算 totalPopulation = 0; foreach (var pop in populationByZone.Values) { totalPopulation += pop; } } private int CalculateZoneCapacity(Vector2Int zonePosition) { // 住宅建物の数と種類から容量を計算 int capacity = 0; List<Building> buildings = GetBuildingsInZone(zonePosition); foreach (Building building in buildings) { if (building.type == BuildingType.Residential) { capacity += building.capacity; } } return capacity; } } |
このコードでは、各ゾーンの住宅容量と満足度から人口を計算し、総人口を更新しています。
徐々に人口が変化することで、街が急に崩壊せず、リアルな成長を表現できます。
住民シミュレーションを正しく設計すると、街の人口や発展の変化をプレイヤーが体感でき、街づくりゲームの楽しさが大きく増します。
まずは基本的な人口計算から始めて、自分の街が生きている感覚を味わいながら学んでいきましょう。
税収・支出システムの実装

街づくりゲームでは、街の成長だけでなく、資金の管理も重要です。
建物を建てるには費用がかかり、公共サービスを提供するにはお金が必要です。
ここで登場するのが「税収・支出システム」。
街の運営に必要な資金の流れを管理し、プレイヤーが街を安定して発展させられるようにするためのシステムです。
税収・支出システムの役割
税収・支出システムは街づくりゲームの経済の根幹を担います。
主な役割は以下の通りです。
- 税収を計算し、街に入るお金を管理する
- 建物の維持費や公共サービスの費用を管理する
- 収支バランスを調整して、街が破綻しないようにする

初心者が見落としがちなのは、「収支バランスの調整」です。
税収だけ計算しても、支出が増えすぎると街はすぐに赤字になります。
逆に支出だけ見ていても、街は十分に発展しません。
プレイヤーにとって楽しく安定した街づくりを実現するためには、収入と支出の両方をしっかり管理することが大切です。
実装のポイント:収支計算とバランス調整
実装では、まず税収を計算し、次に支出を計算して差し引くことで、街の財政状況を更新します。
税収は人口や商業施設の収益に依存し、支出は建物の維持費や公共サービス費用から計算します。
ここで重要なのは、税収と支出が常にバランスするように設計することです。
初心者にとって最初は難しいですが、少しずつルールを決めて調整していくことで安定した経済システムを作れます。
コード例:税収と支出の計算
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public class CityFinances { private float treasury; private float monthlyIncome; private float monthlyExpenses; public void CalculateMonthlyFinances() { // 税収を計算 monthlyIncome = CalculateTaxIncome(); // 支出を計算 monthlyExpenses = CalculateExpenses(); // 収支を適用して財政を更新 treasury += monthlyIncome - monthlyExpenses; } private float CalculateTaxIncome() { float income = 0f; // 人口に応じた税収 income += totalPopulation * taxPerCitizen; // 商業施設からの税収 foreach (Building building in GetCommercialBuildings()) { income += building.revenue * taxRate; } return income; } private float CalculateExpenses() { float expenses = 0f; // 建物の維持費 foreach (Building building in GetAllBuildings()) { expenses += building.maintenanceCost; } // 公共サービスの費用 expenses += CalculatePublicServiceCosts(); return expenses; } } |
このコードでは、まず税収を計算し、その後支出を計算して差し引くことで、財政状況を更新しています。
初心者は「支出の見落とし」に注意しましょう。
支出が多すぎると、街が赤字になり、プレイヤーの計画が崩れてしまいます。
最初は小規模な街で試しながら、収支バランスの感覚をつかむことをおすすめします。
税収・支出システムを理解し、収支バランスを意識して設計することで、街の発展がプレイヤーにとって手応えのあるものになります。

少しずつルールを調整しながら、自分だけの経済システムを作っていきましょう。
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満足度システムの設計

満足度は、住民の生活の質を表す指標です。様々な要素を組み合わせて計算しましょう。
| 要素 | 影響 |
| 公共サービス | +20 |
| 交通アクセス | +15 |
| 環境 | +10 |
満足度を適切に設計することで、プレイヤーの選択が意味を持つようになります。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ:街づくりゲーム制作のポイント
この記事では、街づくりゲームの制作方法について解説しました。
- 建物配置システムでグリッドベースの配置を実装する
- 住民シミュレーションで人口の増減を計算する
- 税収・支出システムで経済を管理する
- 満足度システムで住民の生活の質を評価する
街づくりゲームは、システム設計が重要です。
まずは基本の仕組みを理解して、動くプロトタイプを作ることが大切です。
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