タワーディフェンスは、戦略ゲームの入門に最適です。
タワー配置と敵の経路制御を実装すれば、基本的なゲームが作れます。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- タワー配置システムの実装
- 敵ウェーブ管理の実装
- 経路制御システムの実装
- ダメージ計算システムの実装
- 実装例とコード

タワーディフェンスは、タワー配置から始めましょう。グリッドベースの配置が最もシンプルです。
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タワー配置システムの実装

タワー配置システムは、プレイヤーがタワーを配置できるようにします。
実装方法を紹介します。
タワー配置システム
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using UnityEngine; public class TowerPlacementSystem : MonoBehaviour { public GridSystem gridSystem; public GameObject towerPrefab; public LayerMask placementLayer; private GameObject selectedTower; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, placementLayer)) { Vector2Int gridPos = gridSystem.WorldToGrid(hit.point); if (CanPlaceTower(gridPos)) { PlaceTower(gridPos); } } } } bool CanPlaceTower(Vector2Int gridPos) { // 既にタワーがあるかチェック if (gridSystem.HasTowerAt(gridPos)) { return false; } // 経路上でないかチェック if (gridSystem.IsOnPath(gridPos)) { return false; } return true; } void PlaceTower(Vector2Int gridPos) { Vector3 worldPos = gridSystem.GridToWorld(gridPos); GameObject tower = Instantiate(towerPrefab, worldPos, Quaternion.identity); gridSystem.SetTowerAt(gridPos, tower); } } |
このコードで、タワー配置システムが実装できます。
マウスクリックでタワーを配置できます。
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敵ウェーブ管理の実装

敵ウェーブ管理は、敵を段階的に出現させます。
実装方法を紹介します。
ウェーブ管理システム
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class WaveData { public int waveNumber; public List<EnemySpawnData> enemies = new List<EnemySpawnData>(); public float spawnInterval = 1f; // 敵出現間隔 } [System.Serializable] public class EnemySpawnData { public GameObject enemyPrefab; public int count; } public class WaveManager : MonoBehaviour { public List<WaveData> waves = new List<WaveData>(); public Transform spawnPoint; public PathSystem pathSystem; private int currentWave = 0; private bool isWaveActive = false; public void StartNextWave() { if (currentWave >= waves.Count) { Debug.Log("全ウェーブクリア!"); return; } StartCoroutine(SpawnWave(waves[currentWave])); currentWave++; } IEnumerator SpawnWave(WaveData wave) { isWaveActive = true; foreach (var enemyData in wave.enemies) { for (int i = 0; i < enemyData.count; i++) { GameObject enemy = Instantiate(enemyData.enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity); enemy.GetComponent<EnemyController>().SetPath(pathSystem.GetPath()); yield return new WaitForSeconds(wave.spawnInterval); } } isWaveActive = false; } } |
このコードで、ウェーブ管理が実装できます。
段階的に敵を出現させられます。

ウェーブ管理は、敵の数と種類を段階的に増やしましょう。これにより、難易度が自然に上昇します。
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経路制御システムの実装

経路制御システムは、敵が決められたルートを進むようにします。
実装方法を紹介します。
経路システム
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using System.Collections.Generic; public class PathSystem : MonoBehaviour { public List<Transform> waypoints = new List<Transform>(); public List<Vector3> GetPath() { List<Vector3> path = new List<Vector3>(); foreach (var waypoint in waypoints) { path.Add(waypoint.position); } return path; } } public class EnemyController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2f; private List<Vector3> path; private int currentWaypoint = 0; public void SetPath(List<Vector3> newPath) { path = newPath; currentWaypoint = 0; } void Update() { if (path == null || path.Count == 0) { return; } Vector3 target = path[currentWaypoint]; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime); if (Vector3.Distance(transform.position, target) < 0.1f) { currentWaypoint++; if (currentWaypoint >= path.Count) { // ゴールに到達 OnReachGoal(); } } } void OnReachGoal() { // ゴール到達時の処理 Destroy(gameObject); } } |
このコードで、経路制御が実装できます。
敵が決められたルートを進みます。
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ダメージ計算システムの実装

ダメージ計算システムは、タワーが敵にダメージを与えます。
実装方法を紹介します。
タワー攻撃システム
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using UnityEngine; public class TowerController : MonoBehaviour { public float attackRange = 5f; public float attackDamage = 10f; public float attackCooldown = 1f; public GameObject projectilePrefab; private float lastAttackTime = 0f; private EnemyController currentTarget; void Update() { // ターゲットを探す if (currentTarget == null || !IsInRange(currentTarget)) { FindTarget(); } // 攻撃 if (currentTarget != null && Time.time - lastAttackTime >= attackCooldown) { Attack(currentTarget); lastAttackTime = Time.time; } } void FindTarget() { Collider[] enemies = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackRange); float closestDistance = float.MaxValue; EnemyController closestEnemy = null; foreach (var enemy in enemies) { EnemyController enemyController = enemy.GetComponent<EnemyController>(); if (enemyController != null) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position); if (distance < closestDistance) { closestDistance = distance; closestEnemy = enemyController; } } } currentTarget = closestEnemy; } bool IsInRange(EnemyController enemy) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position); return distance <= attackRange; } void Attack(EnemyController enemy) { // プロジェクトイルを発射 if (projectilePrefab != null) { GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, transform.position, Quaternion.identity); projectile.GetComponent<ProjectileController>().SetTarget(enemy, attackDamage); } else { // 直接ダメージ enemy.TakeDamage(attackDamage); } } } |
このコードで、タワー攻撃システムが実装できます。
タワーが敵を自動的に攻撃します。
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実装例:完全なタワーディフェンスシステム

ここまで紹介してきた各システムを組み合わせることで、タワーディフェンスゲームとして最低限動作する「完成形」を構築できます。

この章では、タワー配置・敵ウェーブ管理・経路制御を統合し、ゲーム全体を制御するシンプルな実装例を紹介します。
各システムを統合する管理クラス
タワーディフェンスでは、それぞれの機能を個別に作るだけでなく、「どのタイミングで何を動かすか」を管理する役割が重要です。
以下のクラスは、ゲーム開始時にウェーブを進行させるための最小構成の管理クラスです。
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using UnityEngine; public class CompleteTowerDefenseSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public TowerPlacementSystem placementSystem; public WaveManager waveManager; public PathSystem pathSystem; public void StartGame() { // ゲーム開始 waveManager.StartNextWave(); } } |
このクラスを使うことで、タワー配置・ウェーブ管理・経路制御といった個別に作成したシステムを1か所にまとめて扱えます。
シーン上では、このスクリプトを空のGameObjectにアタッチし、それぞれの参照をInspectorから設定するだけで動作します。
この実装例でできること・できないこと
この統合例は、あくまで「基礎構造の完成」を目的としています。
ゲームとして成立する最低限の流れは作れますが、演出や細かい制御までは含まれていません。
例えば、以下のような要素は今後の拡張ポイントになります。
ゲーム制作に慣れてきたら、少しずつ追加していくと理解が深まります。
慣れてきたら次に学ぶと良い応用ポイント
基礎が理解できた段階では、以下のような要素に挑戦すると、タワーディフェンスらしさが一気に高まります。
まずおすすめなのが、タワーの強化・アップグレード機能です。
攻撃力や攻撃速度を段階的に成長させることで、戦略性が大きく向上します。
次に、敵キャラクターのバリエーション追加も効果的です。
HPが高い敵、移動速度が速い敵、特定の攻撃に強い敵などを用意すると、タワー選択の意味が明確になります。
さらに余裕が出てきたら、UIの実装にも挑戦してみましょう。
コスト表示、残りウェーブ数、敵のHPバーなどを追加することで、プレイヤーにとって遊びやすいゲームになります。

この実装例を土台として、少しずつ機能を積み重ねていくことが、タワーディフェンス制作を理解する近道です。
まずは「動く完成形」を作り、そこから改良していきましょう。
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よくある質問(FAQ)

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実際に完成するゲームを題材に、
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まとめ

タワーディフェンスは、タワー配置から始めましょう。
グリッドベースの配置が最もシンプルです。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:タワー配置システムを実装する(所要3時間)
- ステップ2:敵ウェーブ管理を実装する(所要2時間)
- ステップ3:経路制御システムを実装する(所要2時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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