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AABB衝突判定の実装方法 | Unity初心者向け完全解説

ゲーム制作の知識・TIPS

ゲーム開発で当たり判定を実装しようとすると、様々な方法があることに気づきます。

「どの判定方法を使えばいいの?」
「AABBって何?」
「どうやって実装するの?」

そんな疑問を抱えている方に向けて、最も基本的な衝突判定手法であるAABB(Axis-Aligned Bounding Box)について、初心者でも理解できるように解説します。

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AABBとは何か

AABBとは何か

AABB(Axis-Aligned Bounding Box)は、軸に平行な矩形(長方形・直方体)を使って行う衝突判定です。

日本語では「軸平行境界ボックス」と呼ばれ、ゲーム開発で最も基本的で高速な衝突判定手法の1つです。

特徴は、矩形の辺が必ずX軸、Y軸、Z軸に平行になっていること。

これにより、計算が非常にシンプルになり、処理速度も高速になります。

なぜAABBが高速なのか

AABBが高速な理由は、判定計算が非常に単純だからです。

2つのAABBが衝突しているかを判定するには、各軸方向での範囲を比較するだけ。

回転を考慮する必要がないため、複雑な数学的計算が不要なんです。

AABBの構造

AABBは、最小点(min)と最大点(max)の2点で表現されます。

2Dの場合は2点、3Dの場合は3次元空間での2点で定義可能。

これらの点だけで、矩形や直方体の範囲を完全に表現できるのが特徴です。

AABBの特徴

  • 軸に平行な矩形・直方体で表現される
  • 最小点と最大点の2点で定義できる
  • 計算が非常にシンプルで高速
  • 回転を考慮しないため実装が簡単

2DでのAABB衝突判定アルゴリズム

2DでのAABB衝突判定アルゴリズム

2DゲームでのAABB衝突判定は、最も基本的な実装です。

2つの矩形が重なっているかを判定するだけなので、理解しやすいのが特徴。

基本的な判定方法

2つのAABBが衝突しているかを判定するには、X軸とY軸のそれぞれで範囲が重なっているかを確認します。

X軸方向とY軸方向の両方で重なっていれば、衝突していると判定できます。

この判定方法は、分離軸定理の最もシンプルな応用です。

実装コード例(2D)

Unityで2DのAABB衝突判定を実装する場合、以下のようなコードになります。

このコードでは、2つのAABBの最小点と最大点を比較して、重なりがあるかを判定しています。

条件式が成立する場合、その軸方向で重なっていることになります。

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3DでのAABB衝突判定アルゴリズム

3DでのAABB衝突判定アルゴリズム

3DゲームでのAABB衝突判定は、2Dの考え方をZ軸方向にも拡張したものです。

基本的な考え方は同じで、X軸、Y軸、Z軸の3方向すべてで重なっているかを確認します。

3D判定の実装

3DでのAABB衝突判定は、以下のように実装できます。

2Dと同様に、各軸方向での範囲を比較するだけで判定可能。

3軸すべてで重なっていれば、2つの直方体が衝突していると判定できます。

Unityでの実装例

Unityでは、Bounds構造体を使ってAABBを扱えます。

UnityのBounds.Intersectsメソッドを使えば、簡単にAABB衝突判定ができます。

内部的には、先ほど説明したアルゴリズムと同じ計算を行っているんです。

AABB衝突判定の実装手順

AABB衝突判定の実装手順
※この順番を守らずに作り始めると、だいたい後で全部作り直すことになります。

AABB衝突判定の実装手順
  • STEP1
    AABBの範囲を計算

    オブジェクトの位置とサイズから、AABBの最小点と最大点を計算します。

    TransformとBoundsを使って取得するのが一般的です。

  • STEP2
    衝突判定関数の実装

    2つのAABBの範囲を比較する関数を実装します。

    X軸、Y軸(必要に応じてZ軸)での重なりを判定しましょう。

  • STEP3
    判定の実行

    毎フレームまたは必要なタイミングで、衝突判定を実行します。

    複数のオブジェクト間で判定を行う場合は、効率的なループ処理を心がけます。

  • STEP4
    衝突時の処理

    衝突が検出された場合の処理を実装します。

    ダメージ計算や反発処理など、ゲームの仕様に応じて実装しましょう。

  • STEP5
    最適化

    不要な判定を避けるため、距離チェックなどの最適化を行います。

    Broad PhaseとNarrow Phaseを分けることで、さらに高速化できます。

Unityでの実装例(C#コード)

Unityでの実装例(C#コード)

UnityでAABB衝突判定を実装する具体的な例を見ていきましょう。

シンプルな衝突判定クラス

基本的なAABB衝突判定を行うクラスの例です。

このクラスでは、オブジェクトのBoundsを取得して、他のAABBColliderとの衝突を判定しています。

複数オブジェクト間の判定

複数のオブジェクト間でAABB衝突判定を行う場合の例です。

この方法では、すべての組み合わせで衝突判定を行っています。

オブジェクト数が多くなると計算量が増えるため、最適化が必要になる場合があります。

⚠️ 注意点

  • Boundsを毎フレーム更新すると処理負荷が高いため、必要な場合のみ更新する
  • オブジェクト数が多い場合は、空間分割などの最適化を検討する
  • Transformが変更された場合のみ、Boundsを更新するようにする

注意点:回転オブジェクトには不向き

注意点:回転オブジェクトには不向き

AABBは非常に高速ですが、回転するオブジェクトには不向きという重要な制限があります。

なぜ回転に不向きなのか

AABBは軸に平行な矩形・直方体なので、オブジェクトが回転すると、AABBのサイズが大きくなってしまいます。

例えば、正方形のオブジェクトを45度回転させると、AABBは元の正方形より大きな矩形になります。

これにより、実際には衝突していないのに衝突判定が出てしまう、誤検出が発生する可能性があるんです。

回転オブジェクトへの対処法

回転するオブジェクトにAABBを使いたい場合は、以下のような対処法があります。

【方法1】AABBを更新する

オブジェクトが回転するたびに、新しいAABBを計算します。

回転後の各頂点の位置を計算して、その中から最小点と最大点を求める方法です。

【方法2】OBBを使用する

回転を考慮したOBB(Oriented Bounding Box)を使用する方法。

OBBは回転後の座標系で矩形・直方体を表現するため、回転オブジェクトにも正確に判定できます。

ただし、計算コストはAABBより高くなります。

ゲーム開発講師
ゲーム開発講師
回転しないオブジェクトならAABBで十分ですが、回転するオブジェクトにはOBBを使うことを検討しましょう。
精度と速度のバランスを取ることが大切です。

OBBとの違い

OBBとの違い

AABBとOBBの違いを理解しておくと、適切な判定方法を選択できます。

AABBとOBBの比較

項目 AABB OBB
計算速度 非常に高速 やや遅い
回転対応 不向き 対応可能
実装の難易度 簡単 やや複雑
精度 回転時は低い 高い

AABBは計算が速いですが、回転には弱い。

OBBは回転に対応できるが、計算コストが高いという特徴があります。

使い分けのポイント

どの判定方法を使うかは、ゲームの要件によって決まります。

回転しないオブジェクト(床、壁、アイテムなど)にはAABBが最適。

回転するオブジェクト(プレイヤー、敵キャラクターなど)にはOBBや球の判定を検討しましょう。

判定方法の選択指針

  • 回転しない固定オブジェクト → AABB
  • 回転する動的オブジェクト → OBB または 球判定
  • 高速な粗い判定が必要 → AABB(Broad Phase)
  • 正確な判定が必要 → OBB または 詳細な形状判定

AABB衝突判定の最適化

AABB衝突判定の最適化

大量のオブジェクト間でAABB衝突判定を行う場合、最適化が重要になります。

Broad PhaseとNarrow Phase

衝突判定を2段階に分けることで、効率化できます。

Broad Phase(粗い判定)では、AABBを使って遠く離れたオブジェクトを除外。

Narrow Phase(詳細な判定)では、残ったオブジェクトに対して正確な判定を行います。

これにより、不要な計算を大幅に削減できるんです。

空間分割の活用

オブジェクトを空間的に分割することで、判定の対象を絞り込めます。

グリッド分割Octreeなどの手法を使えば、近くのオブジェクトのみを判定できます。

Unityでは、Physics2D.OverlapAreaPhysics.OverlapBoxなど、空間クエリの機能も活用可能です。

最適化のポイント

  • Broad PhaseとNarrow Phaseを分ける
  • 空間分割を使って判定対象を絞り込む
  • Boundsは必要な場合のみ更新する
  • 距離チェックで遠いオブジェクトを除外する

AABB衝突判定の学習を深めるには

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当たり判定の基礎から応用まで、実際のコードと紐付けて学べるので、理解が深まりやすいはずです。

この記事でわかること

  • AABBとは何か、なぜ高速なのか
  • 2D・3DでのAABB衝突判定アルゴリズム
  • Unityでの実装例(C#コード)
  • 回転オブジェクトへの注意点
  • OBBとの違いと使い分け

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まとめ

まとめ

この記事では、UnityでAABB衝突判定を実装する方法を解説しました。

AABBは、ゲーム開発において最も基本的で高速な衝突判定手法の1つです。

回転しないオブジェクトに対しては非常に効果的ですが、回転オブジェクトには不向きという制限があります。

「当たり判定って難しそう💧」と感じる方もいるかもしれませんが、AABBなら比較的簡単に実装できます。

まずは簡単な2D判定から始めて、徐々に3Dや最適化に挑戦していきましょう。

重要なポイント:

  • AABBは軸に平行な矩形・直方体を使った高速な衝突判定
  • 最小点と最大点の2点で定義でき、計算が非常にシンプル
  • 2D・3Dともに、各軸方向での範囲比較だけで判定できる
  • 回転しないオブジェクトには最適だが、回転オブジェクトには不向き
  • 大量のオブジェクト間での判定には、最適化が必要な場合がある

まずは回転しない固定オブジェクトから始めて、徐々に応用的な使い方を覚えていきましょう。

Unity入門の森では、衝突判定の基礎から応用まで、実践的な知識を体系的に学べる環境が整っています。

疑問があれば、ぜひ活用してみてください。

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