デッキ構築システムは、カードゲームの戦略性を根本から左右する重要な要素です。
カードプールからどのカードを選び、どのような構成でデッキを組むかによって、プレイヤーの選択やプレイ体験は大きく変わります。
本記事では、Unityを用いたデッキ構築システムについて、UI設計から制限管理、保存・読込までを含めた実装方法を体系的に解説します。
✨ この記事でわかること
- カードプールを活用したデッキ構築UIの実装方法
- カードの追加・削除を管理する選択システム
- デッキ枚数・同名カード制限の管理方法
- デッキを保存・読み込む仕組みの実装
- 実際に使えるデッキ構築システムの実装例とコード

デッキ構築システムは、まずカードプールの設計が重要です。利用可能なカードを明確に可視化することで、プレイヤーは戦略的な選択を行いやすくなります。
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カードプールを活用したデッキ構築UIの実装方法

デッキ構築UIは、カードを視覚的に選択できます。
実装方法を紹介します。
デッキ構築UIシステム
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class DeckBuilderUI : MonoBehaviour { public GameObject cardPoolPanel; // カードプール public GameObject deckPanel; // デッキ public GameObject cardPrefab; // カードプレハブ public TextMeshProUGUI deckCountText; // デッキ枚数表示 private Deck currentDeck = new Deck(); private List<CardData> cardPool = new List<CardData>(); void Start() { LoadCardPool(); DisplayCardPool(); UpdateDeckDisplay(); } void LoadCardPool() { // カードプールを読み込み cardPool = CardDatabase.Instance.GetAllCards(); } void DisplayCardPool() { foreach (var card in cardPool) { GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, cardPoolPanel.transform); cardObj.GetComponent<CardDisplay>().SetCard(card); cardObj.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => AddCardToDeck(card)); } } void UpdateDeckDisplay() { // デッキ表示を更新 deckCountText.text = $"デッキ: {currentDeck.cards.Count}枚"; } } |
このコードで、デッキ構築UIが実装できます。
カードプールとデッキを表示できます。
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カードの追加・削除を管理する選択システム

カード選択システムは、カードをデッキに追加・削除します。
実装方法を紹介します。
カード選択システム
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public class DeckBuilder : MonoBehaviour { public Deck currentDeck = new Deck(); public int maxDeckSize = 60; public int maxCardCopies = 3; // 同名カードの最大枚数 public bool AddCardToDeck(CardData card) { // デッキサイズチェック if (currentDeck.cards.Count >= maxDeckSize) { Debug.Log("デッキが満杯です"); return false; } // 同名カードの枚数チェック int cardCount = currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == card.cardID).Count; if (cardCount >= maxCardCopies) { Debug.Log($"{card.cardName}は既に{maxCardCopies}枚入っています"); return false; } // カードを追加 currentDeck.cards.Add(card); UpdateDeckDisplay(); return true; } public void RemoveCardFromDeck(CardData card) { if (currentDeck.cards.Contains(card)) { currentDeck.cards.Remove(card); UpdateDeckDisplay(); } } void UpdateDeckDisplay() { // デッキ表示を更新 // 実装は省略 } } |
このコードで、カード選択システムが実装できます。
カードの追加・削除を管理できます。

カード選択は、制限枚数をチェックしましょう。同名カードの最大枚数を制限することで、バランスが取れます。
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デッキ枚数・同名カード制限の管理方法

デッキ構築UIは、プレイヤーが戦略を考える起点となる重要な要素です。
カードプールを一覧で確認できるUIを用意することで、どのカードを採用するかを比較・検討しやすくなり、デッキ構築そのものがゲーム体験の一部になります。
制限枚数の管理は、デッキのバランスを保ちます。
実装方法を紹介します。
制限枚数管理システム
デッキ構築では、カードの追加・削除処理と、枚数や同名カード制限の判定を同じクラスで管理してしまいがちです。
しかし、これらを分離して設計することで、処理の見通しがよくなり、ルール変更にも柔軟に対応できます。
本記事では、デッキ操作を DeckBuilder、制限判定を DeckLimitManager に分けることで、「何をするクラスなのか」が明確になる構成を採用しています。
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public class DeckLimitManager : MonoBehaviour { public DeckBuilder deckBuilder; public bool CanAddCard(CardData card) { // デッキサイズチェック if (deckBuilder.currentDeck.cards.Count >= deckBuilder.maxDeckSize) { return false; } // 同名カードの枚数チェック int cardCount = deckBuilder.currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == card.cardID).Count; if (cardCount >= deckBuilder.maxCardCopies) { return false; } return true; } public int GetRemainingSlots() { return deckBuilder.maxDeckSize - deckBuilder.currentDeck.cards.Count; } public int GetCardCount(string cardID) { return deckBuilder.currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == cardID).Count; } } |
このコードで、制限枚数管理が実装できます。
デッキサイズと同名カードの枚数を制限できます。
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デッキを保存・読み込む仕組みの実装

カード選択システムは、デッキ構築における意思決定を直接的に制御します。
追加・削除の処理を明確に分けて実装することで、プレイヤーはデッキの変化を直感的に把握でき、試行錯誤しながら最適な構成を探せるようになります。
保存・読込システムは、デッキを永続化します。
実装方法を紹介します。
保存・読込システム
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using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class DeckSaveData { public string deckName; public List<string> cardIDs = new List<string>(); } public class DeckSaveSystem : MonoBehaviour { public DeckBuilder deckBuilder; public void SaveDeck(string deckName) { DeckSaveData saveData = new DeckSaveData(); saveData.deckName = deckName; foreach (var card in deckBuilder.currentDeck.cards) { saveData.cardIDs.Add(card.cardID); } string json = JsonUtility.ToJson(saveData, true); PlayerPrefs.SetString($"Deck_{deckName}", json); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log($"デッキを保存: {deckName}"); } public Deck LoadDeck(string deckName) { if (!PlayerPrefs.HasKey($"Deck_{deckName}")) { return null; } string json = PlayerPrefs.GetString($"Deck_{deckName}"); DeckSaveData saveData = JsonUtility.FromJson<DeckSaveData>(json); Deck deck = new Deck(); foreach (var cardID in saveData.cardIDs) { CardData card = CardDatabase.Instance.GetCard(cardID); if (card != null) { deck.cards.Add(card); } } return deck; } public List<string> GetSavedDeckNames() { List<string> deckNames = new List<string>(); // PlayerPrefsから保存されたデッキ名を取得 // 実装は省略 return deckNames; } } |
デッキの保存・読込には、実装をシンプルに保つためPlayerPrefs を使用しています。
PlayerPrefsは、小規模なデータを手軽に保存できるため、デッキ構築システムの動作確認やプロトタイプ制作に向いています。
本格的な運用では、JSONファイル保存やScriptableObjectを使った管理に置き換えることも可能です。
このコードで、保存・読込システムが実装できます。
デッキを保存・読み込みできます。
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実際に使えるデッキ構築システムの実装例とコード

制限枚数の管理は、デッキ構築の自由度とゲームバランスを調整する役割を担います。
デッキ枚数や同名カードの上限を設けることで、特定カードへの偏りを防ぎ、戦略の多様性を維持できます。
実際に使える、完全なデッキ構築システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteDeckBuildingSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public DeckBuilderUI ui; public DeckBuilder deckBuilder; public DeckLimitManager limitManager; public DeckSaveSystem saveSystem; public void InitializeDeckBuilder() { // デッキ構築を初期化 // 実装は省略 } public void SaveCurrentDeck(string deckName) { saveSystem.SaveDeck(deckName); } public void LoadDeck(string deckName) { Deck deck = saveSystem.LoadDeck(deckName); if (deck != null) { deckBuilder.currentDeck = deck; ui.UpdateDeckDisplay(); } } } |
このコードで、完全なデッキ構築システムが実装できます。
UI、カード選択、制限管理、保存・読込を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

デッキ構築システムは、カードプールから始めましょう。
利用可能なカードを表示すれば、選択がしやすくなります。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:デッキ構築UIを実装する(所要3時間)
- ステップ2:カード選択システムを実装する(所要2時間)
- ステップ3:保存・読込システムを実装する(所要2時間)
本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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