シミュレーションゲームの作り方

SRPG経験値&成長システム|レベルアップが気持ちよくなる設計

経験値獲得量、レベルアップ必要値、ステータス上昇量など、SRPGの成長システム全体をどう設計するかを解説。ランダム成長・固定成長の違いも説明します。
シミュレーションゲームの作り方

武器三すくみを導入するSRPG設計|相性システムの実装方法

剣・槍・斧などの三すくみ相性を、データテーブルと計算式で実装する方法を解説。相性倍率の決め方やUI上の表示方法も紹介します。
シミュレーションゲームの作り方

支援効果で戦略が変わるSRPG|隣接ボーナスと支援範囲の設計

ユニット同士の位置関係による支援効果(命中・回避アップなど)を実装する方法を解説。支援レベルや支援範囲の設計にも触れます。
シミュレーションゲームの作り方

ターン制RPGのテンポ改善術|ストレスのない戦闘フロー設計

ターン制RPGの戦闘が「もっさり」しないようにするための、演出速度・メッセージ表示・スキップ機能などの設計ポイントを解説。テンポ改善の実例も挙げます。
シミュレーションゲームの作り方

タクティクスゲーム用UI設計|情報が瞬時に伝わるレイアウト

タクティクスゲーム特有の情報量を、プレイヤーが把握しやすいようにUIレイアウトするコツを解説。マス情報・ユニット情報・ターン情報などの表示優先度を整理します。
シミュレーションゲームの作り方

グリッドベースゲーム制作|マス目移動の仕組みを理解する

グリッド(マス目)を使うゲーム全般で共通する、「マップ生成」「座標管理」「タイル情報の持ち方」などを解説。SRPGやローグライクへの応用も紹介します。
シミュレーションゲームの作り方

ヘックスマップの実装方法|六角グリッドの座標・移動を完全解説

六角形マップの座標系(オフセット・キューブ座標)や隣接タイルの求め方、移動処理の考え方を解説。2D・3Dでの表示方法の違いも軽く触れます。
シミュレーションゲームの作り方

高低差のあるSRPGの作り方|立体マップで戦略を広げる方法

SRPGのマップに高さ情報を持たせ、命中率・射程・移動コストなどに影響させる仕組みを解説。データ構造と計算式の例も示します。
シミュレーションゲームの作り方

SRPG範囲攻撃実装|複数ヒットの範囲計算と演出

SRPGの範囲攻撃スキル(十字・菱形・円形など)の範囲判定ロジックと、対象マスのハイライト表示を解説。UIとゲームロジックの連携も説明します。
シミュレーションゲームの作り方

移動後行動システムで戦略性UP|待機・連続行動の設計

「移動だけ」「移動+攻撃」「待機」など、SRPGでよくある行動選択を、ターンフローの中にどう組み込むかを解説。行動済みフラグの管理方法も紹介します。