ステータス設計は、育成ゲームのバランスを決めます。
成長曲線と上限値が、ゲームの面白さを左右します。
この記事では、設計方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- ステータスの種類と役割
- 成長曲線の設計方法
- 上限値の決め方
- バランス調整のテクニック
- 実装例とコード

ステータス設計は、最初に決めることが大切です。後から変更すると、既存のデータを修正する必要があります。
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ステータスの種類と役割

ステータスの種類は、ゲームの種類によって異なります。
基本的なステータスを紹介します。
| ステータス | 役割 | 育成ゲームでの用途 | SRPGでの用途 |
| 体力 | 行動回数の制限 | 1日の行動回数 | HP、行動可能回数 |
| 技術 | 能力の高さ | 成功確率の向上 | 攻撃力、命中率 |
| 魅力 | 人気度 | 好感度の上昇 | 特殊効果の発動率 |
| 好感度 | 関係性 | イベント発生条件 | 支援効果の強さ |
ステータスは、ゲームの種類に応じて使い分けます。
基本的なステータスから始めましょう。
ステータスの実装
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using UnityEngine; [System.Serializable] public class TrainingStats { [Header("基本ステータス")] [Range(0, 100)] public int strength = 0; // 筋力 [Range(0, 100)] public int intelligence = 0; // 知性 [Range(0, 100)] public int charm = 0; // 魅力 [Range(0, 100)] public int stamina = 0; // 体力 [Range(0, 100)] public int luck = 0; // 運 [Header("派生ステータス")] public int maxHP; public int maxMP; public int attack; public int defense; public void CalculateDerivedStats() { // 派生ステータスを計算 maxHP = 100 + strength * 10; maxMP = 50 + intelligence * 5; attack = 20 + strength * 2; defense = 15 + stamina * 1; } public int GetTotalStats() { return strength + intelligence + charm + stamina + luck; } } |
このコードで、基本的なステータスが実装できます。
Range属性で、上限値を設定できます。
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成長曲線の設計方法

成長曲線は、ステータスの成長速度を決めます。
実装方法を紹介します。
線形成長曲線
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public class LinearGrowthCurve { public int CalculateGrowth(int currentValue, int baseGrowth) { // 線形成長:常に一定の成長 return currentValue + baseGrowth; } } |
線形成長は、常に一定の成長です。
シンプルですが、後半が単調になります。
指数関数的成長曲線
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public class ExponentialGrowthCurve { public float growthRate = 1.1f; // 成長率 public int CalculateGrowth(int currentValue, int baseGrowth) { // 指数関数的成長:後半で急激に成長 float growth = baseGrowth * Mathf.Pow(growthRate, currentValue / 10f); return currentValue + Mathf.RoundToInt(growth); } } |
指数関数的成長は、後半で急激に成長します。
やり込み要素が強いゲームに適しています。
対数関数的成長曲線
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public class LogarithmicGrowthCurve { public int CalculateGrowth(int currentValue, int baseGrowth) { // 対数関数的成長:後半で成長が鈍化 float growth = baseGrowth / (1f + currentValue * 0.1f); return currentValue + Mathf.RoundToInt(growth); } } |
対数関数的成長は、後半で成長が鈍化します。
バランスが取りやすいです。
✅ 成長曲線の選び方
- 線形:シンプルなゲーム、初心者向け
- 指数関数的:やり込み要素が強いゲーム
- 対数関数的:バランス重視のゲーム
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上限値の決め方

上限値は、ゲームのバランスを決めます。
決め方を紹介します。
固定上限値
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public class FixedMaxStats { public const int MAX_STRENGTH = 100; public const int MAX_INTELLIGENCE = 100; public const int MAX_CHARM = 100; public int ClampStat(int value, int maxValue) { return Mathf.Clamp(value, 0, maxValue); } } |
固定上限値は、明確で分かりやすいです。
100が標準です。
動的上限値
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public class DynamicMaxStats { public int baseMax = 100; public int bonusMax = 0; public int GetMaxValue() { return baseMax + bonusMax; } public void IncreaseMax(int amount) { bonusMax += amount; } } |
動的上限値は、ゲームの進行に応じて増加します。
やり込み要素が強いゲームに適しています。

上限値は、最初から決めておきましょう。後から変更すると、既存のデータを修正する必要があります。
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バランス調整のテクニック

バランス調整は、テストプレイで行います。
テクニックを紹介します。
成長速度の調整
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public class GrowthBalance { public float growthMultiplier = 1.0f; public int CalculateAdjustedGrowth(int baseGrowth) { return Mathf.RoundToInt(baseGrowth * growthMultiplier); } public void AdjustGrowthSpeed(float multiplier) { growthMultiplier = multiplier; } } |
成長速度を調整するには、倍率を変更します。
テストプレイで、適切な倍率を見つけましょう。
ステータス間のバランス
- 全ステータス均等:すべてのステータスが同じ価値
- 特定ステータス優位:特定のステータスが重要
- 相補的設計:ステータス同士が補完し合う
ステータス間のバランスは、ゲームの種類によって異なります。
テストプレイで、適切なバランスを見つけましょう。
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実装例:完全なステータス設計システム

実際に使える、完全なステータス設計システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteStatusDesignSystem : MonoBehaviour { [Header("ステータス")] public TrainingStats stats = new TrainingStats(); [Header("成長設定")] public GrowthCurveType growthCurve = GrowthCurveType.Logarithmic; public float growthMultiplier = 1.0f; [Header("上限設定")] public int maxStatValue = 100; public bool useDynamicMax = false; public void GrowStat(StatType statType, int baseGrowth) { int currentValue = GetStatValue(statType); int growth = CalculateGrowth(currentValue, baseGrowth); int newValue = currentValue + growth; // 上限チェック if (useDynamicMax) { newValue = Mathf.Clamp(newValue, 0, GetDynamicMax()); } else { newValue = Mathf.Clamp(newValue, 0, maxStatValue); } SetStatValue(statType, newValue); stats.CalculateDerivedStats(); } int CalculateGrowth(int currentValue, int baseGrowth) { float adjustedGrowth = baseGrowth * growthMultiplier; switch (growthCurve) { case GrowthCurveType.Linear: return Mathf.RoundToInt(adjustedGrowth); case GrowthCurveType.Exponential: float expGrowth = adjustedGrowth * Mathf.Pow(1.1f, currentValue / 10f); return Mathf.RoundToInt(expGrowth); case GrowthCurveType.Logarithmic: float logGrowth = adjustedGrowth / (1f + currentValue * 0.1f); return Mathf.RoundToInt(logGrowth); default: return Mathf.RoundToInt(adjustedGrowth); } } int GetStatValue(StatType statType) { switch (statType) { case StatType.Strength: return stats.strength; case StatType.Intelligence: return stats.intelligence; case StatType.Charm: return stats.charm; case StatType.Stamina: return stats.stamina; case StatType.Luck: return stats.luck; default: return 0; } } void SetStatValue(StatType statType, int value) { switch (statType) { case StatType.Strength: stats.strength = value; break; case StatType.Intelligence: stats.intelligence = value; break; case StatType.Charm: stats.charm = value; break; case StatType.Stamina: stats.stamina = value; break; case StatType.Luck: stats.luck = value; break; } } int GetDynamicMax() { return maxStatValue + (stats.GetTotalStats() / 10); } } public enum GrowthCurveType { Linear, Exponential, Logarithmic } public enum StatType { Strength, Intelligence, Charm, Stamina, Luck } |
このコードで、完全なステータス設計システムが実装できます。
成長曲線、上限値、バランス調整を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

ステータス設計は、最初に決めることが大切です。
成長曲線と上限値を適切に設定すれば、バランスの良いゲームが完成します。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:ステータスの種類を決める(所要30分)
- ステップ2:成長曲線を実装する(所要2時間)
- ステップ3:上限値システムを実装する(所要1時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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