TDの敵経路システム|ウェーブ管理・経路制御の実装

シミュレーションゲームの作り方

敵がルートを外れたり、ウェーブが重なって処理落ちする――そんな悩みを解決するための設計ポイントをまとめました。

経路・ウェーブ・到達判定をシンプルに作り、あとから複数経路や分岐を足せる構成にします。

この記事でわかること

  • Waypoint式の経路設計
  • ウェーブスケジューラの実装
  • 複数経路・分岐の扱い
  • パフォーマンスを落とさない工夫
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

経路は「配列の順番」を守るだけで安定します。まずは単純に、後で分岐を足しましょう。

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Waypoint式でシンプルに動かす

td-enemy-pathing-001

リスト化したポイントを順番にたどらせるだけで、ほとんどのTDは成立します。

ポイント間を線形移動するだけなので負荷が低く、デバッグもしやすいです。

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ウェーブスケジューラ

td-enemy-pathing-002

各ウェーブの開始時刻と敵種類をキューで管理します。

開始時刻ベースにすると、演出に合わせて音やカメラも同期しやすくなります。

複数経路・分岐の扱い

td-enemy-pathing-003

パスを配列で持ち、WaveEntryのpathIndexで参照させます。分岐は「次のWaypointを条件で差し替える」だけでも実現可能です。

  • 偶数ウェーブは上ルート、奇数は下ルートにする
  • HPが減ったらショートカットする敵を混ぜる
  • ボスは新ルートを開通させるイベントを仕込む
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まとめ:経路・ウェーブ実装のポイント

まとめ

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  • Waypoint式でシンプルに動かす
  • ウェーブを開始時刻とキューで管理する
  • pathIndexで複数経路を切り替える
  • 到達ダメージでゲームオーバーを明確にする

まずはシンプルに動かし、分岐や特殊敵を後から追加しましょう。実践を通じて学びたい場合は「Unity入門の森」の講座でTDやSRPGの制作手順を体系的に学べます。

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