ステージ設計は、SRPGの面白さを大きく左右します。
どんな地形を用意し、どこに敵を配置し、何を目標に戦わせるか。
その組み合わせ次第で、プレイヤーの戦略と思考は大きく変わります。
この記事では、SRPGを「考えるのが楽しいゲーム」にするためのステージ設計方法を、実装例とあわせて詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 戦略性を生む地形設計の基本
- 緊張感を高める敵配置のコツ
- プレイ体験を変える勝利条件の設計
- 展開に変化をつけるイベントの配置
- すぐ使える実装例とコード

ステージ設計は、まず地形から考えましょう。
地形がプレイヤーの選択肢を生み、敵配置が「どう攻めるか」を考えさせます。
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地形設計の基本

どこを通りやすくするのか、どこで立ち止まらせるのか。
地形を先に決めることで、プレイヤーの行動や判断の流れが自然に形作られます。
ここでは、SRPGのステージ設計における地形設計の考え方と、基本的な配置方法を解説します。
なぜ地形から考えるのか?
ステージ設計というと、敵配置や勝利条件から考えたくなる方も多いかもしれません。
しかし、地形が決まっていない状態では、敵の立ち位置や難易度の調整が曖昧になりがちです。
地形は「プレイヤーがどのルートを通るのか」「どこで戦闘が起きやすいのか」を決める土台になります。
先に地形を設計しておくことで、
- 進軍ルートに自然な選択肢が生まれる
- 有利/不利な場所がはっきりする
- 敵配置やイベントを考えやすくなる
といったメリットがあります。
そのため、SRPGでは地形設計を最初に行うのが基本です。
地形の種類と配置
✅ 基本地形の配置
- 平地:移動しやすく、戦闘の主戦場になりやすい
- 森:回避+15%、移動コスト+1。守りを意識させる地形
- 山:視界+1、移動コスト+2。遠距離攻撃や索敵に有利
- 水:移動コスト+3、回避-10%。進行を妨げる障害物
これらの地形を組み合わせることで、「安全に進むか」「リスクを取って近道するか」といった選択が生まれます。
地形は、プレイヤーに戦略を考えさせるための仕掛けです。
地形配置システム
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using UnityEngine; public class TerrainPlacementSystem : MonoBehaviour { public GridSystem gridSystem; public void PlaceTerrain(Vector2Int position, TerrainType terrainType) { TileData tile = gridSystem.GetTile(position); if (tile != null) { tile.terrainType = terrainType; } } public void CreateStrategicMap(int width, int height) { // 基本地形を配置 for (int x = 0; x < width; x++) { for (int z = 0; z < height; z++) { Vector2Int pos = new Vector2Int(x, z); // 中央は平地 if (x >= width / 3 && x <= width * 2 / 3 && z >= height / 3 && z <= height * 2 / 3) { PlaceTerrain(pos, TerrainType.Plain); } // 周囲は森 else if (Random.Range(0f, 1f) < 0.3f) { PlaceTerrain(pos, TerrainType.Forest); } // その他は平地 else { PlaceTerrain(pos, TerrainType.Plain); } } } } } |
このコードを使えば、マップ全体の地形をルールに沿って自動生成できます。
まず地形を設計し、その上で敵配置や勝利条件を考えることで、戦略性のあるステージを効率よく作ることができます。
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敵配置のコツ

同じ地形でも、敵の数や配置場所が変わるだけで、簡単すぎるステージにも、歯ごたえのあるステージにもなります。
ここでは、SRPGにおける敵配置の考え方と、基本的な実装方法を解説します。
なぜ敵配置が重要なのか?
初心者のうちは「敵を多くすれば難しくなる」と考えがちです。
しかし、敵配置で重要なのは数だけではありません。
敵がどこにいるかによって、プレイヤーは
- 慎重に進むか
- 一気に攻めるか
- 回り道を選ぶか
といった判断を迫られます。
地形の特徴を活かした位置に敵を配置することで、プレイヤーは自然と戦略を考えるようになります。
敵配置は、プレイヤーに“考えさせる仕掛け”です。
敵の数と配置バランスの考え方
敵が少なすぎると、作業的な戦闘になりがちです。
一方で、多すぎると理不尽に感じられ、ストレスの原因になります。
そのため、SRPGでは「プレイヤー数の約1.5倍」を基準に敵数を決めるケースが多くあります。
このくらいの数にすると、各ユニットの役割や行動順を意識したプレイが生まれやすくなります。
敵配置システム
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public class EnemyPlacementSystem : MonoBehaviour { public GridSystem gridSystem; public UnitManager unitManager; public void PlaceEnemies(List<EnemySpawnData> spawnData) { foreach (var data in spawnData) { Unit enemy = unitManager.CreateEnemy(data.enemyType); gridSystem.PlaceUnit(enemy, data.spawnPosition); } } public void CreateBalancedEnemyLayout(int playerCount) { List<EnemySpawnData> spawnData = new List<EnemySpawnData>(); // 敵数はプレイヤー数の1.5倍 int enemyCount = Mathf.RoundToInt(playerCount * 1.5f); for (int i = 0; i < enemyCount; i++) { Vector2Int spawnPos = GetRandomSpawnPosition(); EnemySpawnData data = new EnemySpawnData { enemyType = GetRandomEnemyType(), spawnPosition = spawnPos }; spawnData.Add(data); } PlaceEnemies(spawnData); } Vector2Int GetRandomSpawnPosition() { // マップの端からランダムに選択 // 実装は省略 return Vector2Int.zero; } EnemyType GetRandomEnemyType() { // ランダムに敵タイプを選択 // 実装は省略 return EnemyType.Soldier; } } [System.Serializable] public class EnemySpawnData { public EnemyType enemyType; public Vector2Int spawnPosition; } |
このコードでは、プレイヤー数を基準に敵の数を自動調整し、マップ上に敵ユニットを配置しています。
まずはシンプルなルールで配置し、そこから地形やステージのテーマに合わせて微調整していくのがおすすめです。

敵配置は、まず「プレイヤー数の1.5倍」を目安にしましょう。
そこからテストプレイで、強すぎないかを確認して調整します。
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勝利条件の設計

同じマップ・同じ敵配置でも、勝利条件が変わるだけで、プレイヤーの行動や戦略は大きく変わります。
ここでは、SRPGにおける勝利条件の考え方と、基本的な実装方法を解説します。
なぜ勝利条件が重要なのか?
初心者が作りがちなステージでは、「すべての敵を倒せばクリア」だけになりがちです。
もちろん全敵撃破は分かりやすい条件ですが、それだけではプレイ感が単調になりやすくなります。
勝利条件を工夫することで、
- 無理に戦わず目的地を目指す
- ボスだけをどう倒すか考える
- 一定ターン耐えきるための防御戦略を立てる
といった、異なる遊び方を生み出せます。
勝利条件は、プレイヤーに「何を優先すべきか」を示す設計です。
代表的な勝利条件の考え方
SRPGでよく使われる勝利条件には、いくつかの定番があります。
ステージのテーマや難易度に合わせて選ぶことで、戦略性と緊張感をコントロールできます。
例えば、序盤は全敵撃破で操作に慣れさせ、中盤以降はゴール到達やボス撃破を混ぜると、マンネリ化を防ぐことができます。
勝利条件システム
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public enum VictoryCondition { DefeatAllEnemies, // 全敵撃破 DefeatBoss, // ボス撃破 ReachGoal, // ゴール到達 SurviveTurns // 指定ターン数生存 } public class VictoryConditionSystem : MonoBehaviour { public VictoryCondition condition; public int targetTurns = 10; // 生存ターン数 public Unit bossUnit; public Vector2Int goalPosition; public bool CheckVictory() { switch (condition) { case VictoryCondition.DefeatAllEnemies: return AreAllEnemiesDefeated(); case VictoryCondition.DefeatBoss: return bossUnit != null && bossUnit.currentHP <= 0; case VictoryCondition.ReachGoal: return HasPlayerReachedGoal(); case VictoryCondition.SurviveTurns: return TurnManager.Instance.GetCurrentTurn() >= targetTurns; default: return false; } } bool AreAllEnemiesDefeated() { List<Unit> enemies = UnitManager.Instance.GetEnemyUnits(); return enemies.Count == 0; } bool HasPlayerReachedGoal() { List<Unit> players = UnitManager.Instance.GetPlayerUnits(); foreach (var player in players) { if (player.position == goalPosition) { return true; } } return false; } } |
このコードでは、複数の勝利条件を切り替えて判定できます。
地形や敵配置と組み合わせることで、「どう戦えばクリアできるのか」を考えさせるステージ設計が可能になります。
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イベントの配置

敵を倒すだけの単調な進行にならないよう、イベントを適切に配置することで、プレイヤーの緊張感や没入感を高められます。
ここでは、SRPGにおけるイベント配置の考え方と、基本的な実装方法を解説します。
なぜイベントを配置するのか?
イベントがないステージでは、プレイヤーは最初から最後まで同じ状況で戦い続けることになります。
一方で、途中で増援が現れたり、特定の地点に到達した瞬間に展開が変わったりすると、プレイヤーは「次に何が起こるのか」を意識しながら進軍するようになります。
イベントは、ステージの流れにメリハリをつけ、プレイヤーの判断を揺さぶるための仕掛けです。
イベント発火タイミングの考え方
イベントは、発火するタイミングによって役割が変わります。
進入時イベントは、特定エリアを危険地帯にしたり、物語やチュートリアルを挿入するのに向いています。
ターン指定イベントは、時間制限のプレッシャーや増援演出に使いやすく、条件達成イベントは、プレイヤーの行動に応じた変化を作り出せます。
ステージの目的に合わせて、イベントの種類を選ぶことが重要です。
イベント配置システム
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[System.Serializable] public class StageEvent { public string eventID; public Vector2Int triggerPosition; public EventTriggerType triggerType; public BusinessEvent eventData; } public enum EventTriggerType { OnEnter, // 進入時 OnTurn, // 指定ターン OnCondition // 条件達成時 } public class StageEventSystem : MonoBehaviour { public List<StageEvent> stageEvents = new List<StageEvent>(); public void CheckEventTriggers(Vector2Int position, int currentTurn) { foreach (var stageEvent in stageEvents) { bool shouldTrigger = false; switch (stageEvent.triggerType) { case EventTriggerType.OnEnter: shouldTrigger = position == stageEvent.triggerPosition; break; case EventTriggerType.OnTurn: shouldTrigger = currentTurn == stageEvent.triggerPosition.x; break; case EventTriggerType.OnCondition: shouldTrigger = CheckEventCondition(stageEvent); break; } if (shouldTrigger) { TriggerEvent(stageEvent); } } } bool CheckEventCondition(StageEvent stageEvent) { // 条件をチェック // 実装は省略 return false; } void TriggerEvent(StageEvent stageEvent) { EventManager.Instance.TriggerEvent(stageEvent.eventData); } } |
このコードを使えば、位置・ターン・条件に応じてイベントを発火できます。
イベントを少量取り入れるだけでも、ステージ全体の印象やプレイ体験は大きく変わります。
まずは1ステージに1〜2個程度から試すのがおすすめです。
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実装例:完全なステージ設計システム

実際に使える、完全なステージ設計システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "NewStage", menuName = "SRPG/Stage")] public class StageData : ScriptableObject { [Header("基本情報")] public string stageName; public int stageNumber; public int mapWidth = 20; public int mapHeight = 20; [Header("地形")] public TerrainType[,] terrainMap; [Header("敵配置")] public List<EnemySpawnData> enemySpawns = new List<EnemySpawnData>(); [Header("勝利条件")] public VictoryCondition victoryCondition; public int targetTurns; public Vector2Int goalPosition; [Header("イベント")] public List<StageEvent> events = new List<StageEvent>(); } public class CompleteStageDesignSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public TerrainPlacementSystem terrainSystem; public EnemyPlacementSystem enemySystem; public VictoryConditionSystem victorySystem; public StageEventSystem eventSystem; public void LoadStage(StageData stageData) { // 地形を配置 for (int x = 0; x < stageData.mapWidth; x++) { for (int z = 0; z < stageData.mapHeight; z++) { terrainSystem.PlaceTerrain(new Vector2Int(x, z), stageData.terrainMap[x, z]); } } // 敵を配置 enemySystem.PlaceEnemies(stageData.enemySpawns); // 勝利条件を設定 victorySystem.condition = stageData.victoryCondition; victorySystem.targetTurns = stageData.targetTurns; victorySystem.goalPosition = stageData.goalPosition; // イベントを設定 eventSystem.stageEvents = stageData.events; } } |
このコードで、完全なステージ設計システムが実装できます。
地形、敵配置、勝利条件、イベントを統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

ステージ設計は、地形から始めましょう。
地形、敵配置、勝利条件を組み合わせれば、面白いステージが作れます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:地形を設計する(所要2時間)
- ステップ2:敵配置を設計する(所要2時間)
- ステップ3:勝利条件を設定する(所要1時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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