タクティクスオウガ風SRPGは、マルチルートシナリオと陣形が特徴です。
これらの要素を実装すれば、戦略性が高まります。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- マルチルートシナリオの実装
- 陣形システムの実装
- 地形効果システムの実装
- 実装例とコード

マルチルートシナリオは、プレイヤーの選択が物語を分岐させます。まずは基本構造から実装しましょう。
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マルチルートシナリオの実装

マルチルートシナリオは、選択によって物語が分岐します。
実装方法を紹介します。
シナリオノードの実装
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class ScenarioNode { public string nodeID; public string dialogueText; public List<Choice> choices = new List<Choice>(); public string nextNodeID; // 選択がない場合の次のノード } [System.Serializable] public class Choice { public string choiceText; public string nextNodeID; public Condition condition; // 条件(オプション) } [System.Serializable] public class Condition { public string flagName; public int requiredValue; } public class ScenarioManager : MonoBehaviour { public Dictionary<string, ScenarioNode> scenarioNodes = new Dictionary<string, ScenarioNode>(); public Dictionary<string, int> flags = new Dictionary<string, int>(); private string currentNodeID; public void StartScenario(string startNodeID) { currentNodeID = startNodeID; DisplayCurrentNode(); } void DisplayCurrentNode() { ScenarioNode node = scenarioNodes[currentNodeID]; // ダイアログを表示 ShowDialogue(node.dialogueText); // 選択肢を表示 if (node.choices.Count > 0) { ShowChoices(node.choices); } else { // 選択肢がない場合は自動で次へ MoveToNextNode(node.nextNodeID); } } public void OnChoiceSelected(int choiceIndex) { ScenarioNode node = scenarioNodes[currentNodeID]; Choice choice = node.choices[choiceIndex]; // 条件をチェック if (choice.condition != null) { if (!CheckCondition(choice.condition)) { Debug.Log("条件を満たしていません"); return; } } // フラグを更新 UpdateFlags(choice); // 次のノードへ MoveToNextNode(choice.nextNodeID); } bool CheckCondition(Condition condition) { if (!flags.ContainsKey(condition.flagName)) { return false; } return flags[condition.flagName] >= condition.requiredValue; } void UpdateFlags(Choice choice) { // 選択に応じてフラグを更新 // 実装は省略 } void MoveToNextNode(string nextNodeID) { if (string.IsNullOrEmpty(nextNodeID)) { // シナリオ終了 EndScenario(); return; } currentNodeID = nextNodeID; DisplayCurrentNode(); } void ShowDialogue(string text) { // ダイアログを表示 } void ShowChoices(List<Choice> choices) { // 選択肢を表示 } void EndScenario() { // シナリオ終了処理 } } |
このコードで、マルチルートシナリオが実装できます。
選択によって、物語が分岐します。
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陣形システムの実装

陣形は、ユニットの配置によってボーナスが発動します。
実装方法を紹介します。
陣形の定義
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public enum FormationType { Line, // 横一列 Square, // 四角形 Triangle, // 三角形 Circle // 円形 } [System.Serializable] public class Formation { public FormationType type; public string formationName; public List<Vector2Int> positions = new List<Vector2Int>(); [Header("陣形ボーナス")] public int attackBonus = 0; public int defenseBonus = 0; public int speedBonus = 0; } public class FormationSystem : MonoBehaviour { public List<Formation> availableFormations = new List<Formation>(); public Formation CheckFormation(List<Unit> units) { foreach (var formation in availableFormations) { if (IsFormationMatched(units, formation)) { return formation; } } return null; } bool IsFormationMatched(List<Unit> units, Formation formation) { if (units.Count != formation.positions.Count) { return false; } // ユニットの位置を取得 List<Vector2Int> unitPositions = new List<Vector2Int>(); foreach (var unit in units) { unitPositions.Add(new Vector2Int(unit.gridX, unit.gridY)); } // 陣形のパターンと一致するかチェック return CheckPattern(unitPositions, formation.positions); } bool CheckPattern(List<Vector2Int> positions, List<Vector2Int> pattern) { // パターンマッチング(簡易版) // 実装は省略 return false; } public void ApplyFormationBonus(List<Unit> units, Formation formation) { foreach (var unit in units) { unit.stats.attack += formation.attackBonus; unit.stats.defense += formation.defenseBonus; unit.stats.speed += formation.speedBonus; } } } |
このコードで、陣形システムが実装できます。
ユニットの配置が陣形と一致すると、ボーナスが発動します。
✅ 陣形の例
- 横一列:攻撃+5、防御+0
- 四角形:攻撃+3、防御+5
- 三角形:攻撃+7、防御+2
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地形効果システムの実装

地形効果は、マップの地形によってステータスが変化します。
実装方法を紹介します。
地形効果の実装
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public enum TerrainType { Plain, // 平地 Forest, // 森 Mountain, // 山 Water, // 水 Desert // 砂漠 } [System.Serializable] public class TerrainEffect { public TerrainType terrainType; public int attackModifier = 0; public int defenseModifier = 0; public int speedModifier = 0; public int moveCost = 1; } public class TerrainSystem : MonoBehaviour { public TerrainType[,] terrainMap; public List<TerrainEffect> terrainEffects = new List<TerrainEffect>(); public TerrainEffect GetTerrainEffect(int x, int y) { if (x < 0 || x >= terrainMap.GetLength(0) || y < 0 || y >= terrainMap.GetLength(1)) { return null; } TerrainType terrain = terrainMap[x, y]; foreach (var effect in terrainEffects) { if (effect.terrainType == terrain) { return effect; } } return null; } public void ApplyTerrainEffect(Unit unit) { TerrainEffect effect = GetTerrainEffect(unit.gridX, unit.gridY); if (effect != null) { unit.stats.attack += effect.attackModifier; unit.stats.defense += effect.defenseModifier; unit.stats.speed += effect.speedModifier; } } public int GetMoveCost(int x, int y) { TerrainEffect effect = GetTerrainEffect(x, y); return effect != null ? effect.moveCost : 1; } } |
このコードで、地形効果システムが実装できます。
地形に応じて、ステータスと移動コストが変化します。

地形効果は、戦略性を大きく高めます。高い位置を制圧することが、勝利の鍵になります。
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実装例:完全なタクティクスオウガ風システム

ここまで紹介してきた「マルチルートシナリオ」「陣形システム」「地形効果システム」は、単体でも機能しますが、組み合わせることでタクティクスオウガらしい戦略性が生まれます。
この章では、それらをどのように統合し、実戦で使える形にしたのかを具体的に解説します。
システム統合の考え方
タクティクスオウガ風の戦闘で重要なのは、「1ターンの行動が次の展開に影響する設計」です。
そのため、本実装例ではターン処理の中で、必ず環境要因(地形)と配置要因(陣形)を評価する構造にしています。
シナリオ分岐は戦闘外で進行し、戦闘中は「地形」と「陣形」に集中することで、処理の責務を分離しています。
これにより、後から機能を追加しても全体が破綻しにくくなります。
統合システムの実装例
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class CompleteTacticsOgreStyleSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public ScenarioManager scenarioManager; public FormationSystem formationSystem; public TerrainSystem terrainSystem; public void ProcessTurn(List<Unit> playerUnits) { // 1. 地形効果を適用 foreach (var unit in playerUnits) { terrainSystem.ApplyTerrainEffect(unit); } // 2. 陣形をチェック Formation formation = formationSystem.CheckFormation(playerUnits); if (formation != null) { formationSystem.ApplyFormationBonus(playerUnits, formation); } } } |
このクラスでは、「1ターンの開始時に何を評価するか」を明確に定義しています。
まず地形効果を適用し、その後で陣形ボーナスを加算することで、戦場の状況が自然にステータスへ反映されます。
この実装例をどう応用しているのか
本記事の実装例は、あくまで最小構成の完成形です。
実際の制作では、以下のような形で応用できます。
たとえば、地形効果を「常時適用」ではなく「ターン終了時に解除」することで、移動と待機の判断がより重要になります。
また、陣形ボーナスを固定値ではなく、ユニットのクラスやレベルに応じて変動させると、育成要素とも自然に連携できます。
初心者がつまずきやすいポイントと発展案
初心者が悩みやすいのは、「どこまで作り込めばいいのか」という点です。
最初からタクティクスオウガと同等の複雑さを目指す必要はありません。
まずは本実装例のように、地形 → 陣形 → 行動結果という流れを一度成立させることが重要です。
そのうえで、以下のような発展が考えられます。
地形に「高さ」や「命中補正」を追加する、陣形を一時的なバフとして扱う、シナリオ分岐によって使用可能な陣形が変化する、といった拡張も可能です。
これらはすべて、今回の統合構造をベースに無理なく追加できます。
このように、システムを段階的に積み重ねていくことで、タクティクスオウガ風の戦略性を持つSRPGへと発展させられます。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

タクティクスオウガ風SRPGは、マルチルートシナリオと陣形が核心です。
これらの要素を実装すれば、戦略性の高いバトルが実現できます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:マルチルートシナリオを実装する(所要3時間)
- ステップ2:陣形システムを実装する(所要3時間)
- ステップ3:地形効果システムを実装する(所要2時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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